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『BIT.TRIP CORE』の作者が哲学を語る「レトロなインスピレーションを追求し続ける」

70年代のビデオゲームをリスペクトするという意欲作のWiiウェア『BIT.TRIP CORE 〜リズム星人の逆襲〜』(以下『CORE』)。開発元であるGaijin GamesのAlex Neuse氏は「レトロなインスピレーションを追求し続ける」といいます。

任天堂 Wii
70年代のビデオゲームをリスペクトするという意欲作のWiiウェア『BIT.TRIP CORE 〜リズム星人の逆襲〜』(以下『CORE』)。開発元であるGaijin GamesのAlex Neuse氏は「レトロなインスピレーションを追求し続ける」といいます。

Neuse氏は「任天堂はWiiウェアを実験的か創造的なゲームの場所にしたいのだと思う。任天堂は開発者にフレンドリーで、私はスタッフと共に作りたいゲームを作れる」と任天堂の姿勢を高評価します。

『CORE』のストーリーは背景や音楽、カットシーンを通して語られるものであり、最初に遊んだ時には気づかないだろう、とNeuse氏。「内容は受け手の解釈に任されているし、何を考えるかは彼ら次第」であるとしています。

ゲームの難易度に関しては「あらゆるゲームが誰にでも解けるようになっているべきとは思わない」とコメント。「私はXboxの『NINJA GAIDEN』を解けるし、解けない友達に見せて楽しんで貰うこともできる。最初の『メタルギアソリッド』を私は解けないが、友達が解くところを見て好きになったし、驚異的だと思った」と解けること=面白さではないとする意見を披露。
「私のゲーム難度への哲学は、“あらゆるゲームデザイナーが、自らが欲し、適切と感じる難度のゲームを作ること”」であり、「遊ぶ側にもビジョンがあるから、好きになることも嫌いになることもできる。それは彼ら次第」と作り手と受け手の感性をそれぞれ尊重する方向でのゲームデザインがなされるのが理想とする見解を明らかにしました。

シリーズの今後に関して氏は、「必死にアイテムを集めるゲーム」などの進歩したゲームは存在するが、自分たちは「レトロなインスピレーションをキープするつもり」であり「インスピレーションをもたらしたい」と発言し、現状の方向性を維持することを確認。

「西洋の開発者は”TVに映し出す”ため働くが、日本の開発者は”コントローラーに入力する”ために働く」という言葉に感銘を受けたというNeuse氏、日本のゲームメーカーが作り続けてきたような品質のゲームを作りたいし、”コントローラーに入力する”ために仕事をしたいとしています。
《水口真》
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