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【DEVELOPER'S TALK】4部作すべてに2Gbitロムを採用!アルケミスト渾身のアドベンチャー、DS『ひぐらしのなく頃に 絆』シリーズについて聞きました

アルケミストから2009年5月28日に発売されたニンテンドーDS向け『ひぐらしのなく頃に 絆 第三巻・螺』は、同人ゲーム・アニメ・コミックと幅広く展開する「ひぐらしのなく頃に」を元にしたDSシリーズ4部作の3作品目です。本シリーズは全て2Gbitロムを使用し、音質やグラフィックにこだわり抜いた作品です。その裏にはCRI・ミドルウェアの救声主の活躍がありました。DEVELOPER'S TALKの最新号では、東京の下町情緒あふれる門前仲町に本社を置くアルケミストにお邪魔して、お話を伺ってきました。

任天堂 DS
ひぐらしのなく頃に 絆 第三巻・螺
  • ひぐらしのなく頃に 絆 第三巻・螺
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アルケミストから2009年5月28日に発売されたニンテンドーDS向け『ひぐらしのなく頃に 絆 第三巻・螺』は、同人ゲーム・アニメ・コミックと幅広く展開する「ひぐらしのなく頃に」を元にしたDSシリーズ4部作の3作品目です。本シリーズは全て2Gbitロムを使用し、音質やグラフィックにこだわり抜いた作品です。その裏にはCRI・ミドルウェアの救声主の活躍がありました。DEVELOPER'S TALKの最新号では、東京の下町情緒あふれる門前仲町に本社を置くアルケミストにお邪魔して、お話を伺ってきました。

中川 滋  株式会社アルケミスト 取締役/チーフプロデューサー PS2版『ひぐらしのなく頃に 祭』からプロデューサーを担当
脇本 博道  株式会社アルケミスト チーフディレクター 開発を担当



―――まず、アルケミストさんが「ひぐらしのなく頃に」という作品に出会ったきっかけを教えてください

中川: 時期的には、ちょうど原作が「目明し編」くらいのタイミング(2004年冬)で、アニメを制作しているフロンティアワークスさんから紹介いただいたのが出会ったきっかけです。「ひぐらしのなく頃に」という作品の世界を広げていきたいという意向で、家庭用ゲーム機で作品を開発できる候補として選んでいただいたんです。その後、実際に竜騎士07先生とお話をしたり企画書を持っていく中で正式にゲームを作らせていただけることになりました。

―――「ひぐらしのなく頃に」の第一印象はどうでしたか?

中川氏
中川: 原作はPCの同人ゲームで、家庭用ではCEROもあり、倫理的な部分などで正直なところ迷いもありましたが、本質的な部分はとても光るものを持っているゲームだと感じたので、なんとしても弊社で開発したいという気持ちでした。竜騎士07先生は素晴らしい方で、家庭用ゲーム機で作るにあたっての課題もきちんと理解いただけました。それが無ければ家庭用版のひぐらしは成り立たなかったと思います。

―――元々ゲームである「ひぐらしのなく頃に」を家庭用に持ってくる時に、原作に忠実に移植なのか大幅にアレンジを加えるかという議論もあったかと思いますが

中川: ありましたね。開発に入る前に先生にその話はしました。そのままの移植がいいのか、変えてしまってもいいのか、ということです。先生の返答はズバリ後者で、「メディアに合った形が当然あるはずだから、本質さえ失わなければいい」とおっしゃっていただけました。ただの移植であればどの会社がやっても同じことなので、僕らとしてはとてもやりがいのある作品になりました。

―――そしてまずPS2版を発売されましたが、今回DSで作ろうというきっかけは?

中川: 2007年にPS2版を出したのですが、僕らとしてはやれる事は全てやったつもりでした。お陰さまでユーザの方にも、お店の方にも好評をいただくことができました。PS2版以外は開発する予定は当初無かったのですが、意外なことに「ひぐらしのなく頃に」が好きな方でもPS2を持ってない方がかなり多いという事が分かったんです。原作だけでなくアニメや漫画へと世界が広がっていたことも影響していると思います。それで当時2007年はDSがブレイクした年で、そういうこともあって、もう一度先生の元に伺って、DSでやらせて欲しいというお願いをしたのがきっかけです。

―――『ひぐらしのなく頃に 絆』シリーズはどのような理由で4部作となっているのでしょうか

中川: 特に戦略的なことがあったというよりは、単純に1つのROMに内容を収めることが難しい現実がありました。PS2で目一杯の容量を使って作っていたので、DSのROMに持ってきたときに、どう考えても入りきらなかったのです。それに、PS2で一度お金を出して下さった方も多いので、4部作の各作品に、必ず新しい要素を入れようという思いもありました。そうするとますます容量は足りない。それに「ひぐらし」では作品の構成という要素もあります。それで全4部作にしようということになりました。それでも4部作全て、DSで最大容量の2Gbitロムを目一杯使っています。

中川: また、全体を通してのコンセプトは最初に4巻に分けると決めたときから出来ていて、竜騎士07先生と打ち合わせを重ねて徐々に作り上げていった感じです。特に原作には登場しないキャラや設定、シナリオは入念に先生にチェックしていただいています。PS2の頃からですが、先生には沢山の時間を割いて、ゲーム作りに協力いただいています。本当に感謝しています。だからこそ私たちも本気でそれに応えているつもりです。


DSでこれまでに発売された3作品


―――今回、3巻目の『ひぐらしのなく頃に 絆 第三巻・螺』が発売となりましたが、今作のポイントを聞かせていただけますか?

中川: これで3作目となりました。シナリオの繋がりとしては1巻の続きになります。また、3巻には原作でいう「罪滅し編」と「皆殺し編」というどちらも非常に人気の高いシナリオが入っています。ですから1、2巻と買った人にはもちろんのこと、まだDS版を遊んだことがない方も、ぜひ手に取って欲しいと思います。また、新規シナリオも2つ入っていて、原作と絡み合って絶妙な仕上がりになっています。

―――2つの新規シナリオは完全な新作なのですか?

中川: 1つはコミックを原作にしてアレンジしたものです。もう1つは完全にオリジナルで、原作のファンの方からするとちょっと浮いたシナリオだと感じるかもしれません。これこそが4巻に繋がるシナリオで、皆が幸せになるための伏線が引かれています。非常に人気のシナリオと、次に繋がる重要なシナリオという組み合わせですので、ひぐらしファンは必見だと思います。

―――DS版のポイントはどういうところですか?

中川: 実はアルケミストとして任天堂さんとお付き合いするのは初めてで、そこからのスタートだったのですが、DSで作るということでタッチペンを使ったり、2画面を活かしたりする方がいいんじゃないかという話はありました。DSの仕様をどうアドベンチャーゲームに活かすかは議論して、新要素の一つとして感情選択システムを導入しました。プレイヤーが主人公の感情を選択して、それによってストーリーが分岐していくというものです。

主人公の感情を選択


中川: 縦持ちスタイルにしたのも、一つ大きな決断としてありました。縦持ちにすれば、タッチペンを使わなくても十字キーでどんどん先に進めます。どうして大きな決断だったかというと、縦持ちにすると真ん中に液晶の境目がくるのでPS2の絵素材をそのまま流用は出来なくなるんです。絵を真ん中で切ってしまうことにもなるので、開発の終盤まで迷った部分です。でも実際にゲームを遊んでみると、人間の目って上下の画面を交互に追うのは大変なんです。そこはユーザビリティを考え、開発の工数をかけてでも縦持ちで遊べるようにしました。結果としては好評で、大変でしたがやる価値はあったと思います。

脇本: DS版は電車の中などでも気軽にプレイして欲しいという気持ちがありました。そうすると片手でつり革をつかんで、片手でゲームをするというのは、タッチペンだと不可能です。縦持ちにすることで十字キーで進められるようになりますので、ちょっとした移動時間などにも手軽に遊んでいただけるようになりました。

―――DS版の発売でユーザ層は変わりましたか?

中川: それはもう劇的に変わりました。DSで作ろうと思った時の気持ちは証明されたと思います。やはり原作よりもアニメや漫画からという方が圧倒的に多いです。特にそれを感じたのがユーザーサポートで、1巻が出た時は「セーブの方法が分からない」という電話をいただいたりもしました。ゲームに慣れている人ですと考えられないことかもしれませんが、そういう方に届けてこそ意味がある作品だったので嬉しいですね。それと同時に、自分達の「当たり前」でゲームを作ってはダメだと反省した部分もありました。ですので『2』でも『3』でもシステムに手を入れたり説明書を充実させたり、ゲーム内容以外でも遊び易いように改良しています。

■開発現場について


《土本学》
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