その一方で、コンテンツ制作にかかる費用が期を追うごとに増加してきていることについて、和田氏は「来年度、再来年度にかけて順次落ちてくるイメージ。当年度は落ちない」と述べています。制作ライン数はポータブル機向けの方が多いものの、張り付けている人員については据え置き型の方が多い、とも述べ、次世代機の開発負荷の重さをうかがわせました。
また、ホワイトエンジン(スクウェア・エニックスの自社開発ゲームエンジン)の開発が止まっているとの報道があったが?との質問には「止まっていません」と即答。さらに、「共有するゲームエンジンというものを、使う側(各開発チーム)があまり慣れていないという社内事情はある。人の作ったものを使うという会社じゃなかったので、風土を変えることからやっている。産みの苦しみ」とも述べています。タイトルごとにチューニングされたエンジンを開発してきた流れからの方針転換を、『ファイナルファンタジーXIII』というビッグタイトルの開発と同時に行っていることによる苦労があるようです。
編集部おすすめの記事
ゲームビジネス アクセスランキング
-
任天堂が65歳定年制を導入
-
9割がお蔵入りする個人制作ゲーム、完成させる秘訣は - IGDA日本SIG-Indie研究会レポート
-
「モーションポートレート」で表情豊かに・・・コンパイルハート『アガレスト戦記ZERO』インタビュー
-
USJのVRジェットコースター「XRライド」がヤバ過ぎる…レールのない空間を走り、前振りなく急落下する
-
目黒将司×LAM 無二の個性派クリエイター対談-「目黒サウンド」「LAM絵」と称される“キャッチーさ”はどう育まれた?
-
任天堂、ロゴを変更?
-
物理ベースでの絵作りを通して見えてきたもの/アグニのデザイナーが語るリアルタイムワークフロー・・・スクウェア・エニックス・オープンカンファレンス2012
-
「キミの心の応援団長」バーチャルYouTuber富士葵が込める想いとはーーキーマンインタビュー
-
【ゲーム×法律】ゲームの利用規約違反で制裁、どこまで許される?