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宮本茂氏インタビュー/ENTERTAINMENT WEEKLY

任天堂の宮本茂氏が「ENTERTAINMENT WEEKLY」でインタビューに答えています。インタビューのタイトルは「The Man Who Made ''Mario'' Super(マリオをスターにした男)」。現在は『スーパーマリオギャラクシー』などを手掛けている任天堂の伝説的ゲームデザイナーです。なかなか面白い話が掲載されています。少し紹介します。

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任天堂の宮本茂氏が「ENTERTAINMENT WEEKLY」でインタビューに答えています。インタビューのタイトルは「The Man Who Made ''Mario'' Super(マリオをスターにした男)」。現在は『スーパーマリオギャラクシー』などを手掛けている任天堂の伝説的ゲームデザイナーです。なかなか面白い話が掲載されています。少し紹介します。

―――ゲームはグローバルなものです。任天堂は日本が中心にあって、米国のトレンドに対応しきれていないのではないかという懸念があります。『Halo』は『Metroid Prime』よりも売れました

『Halo』を作る事もできたでしょうね。私がそういうゲームをデザインできないというわけではありません。ただそういう方法を選択しないということです。私がゲームデザインで絶対しないのは、人々がどんなゲームデザインを望んでいるか調べて作るということです。私は常に、楽しく遊べる新しい体験を生み出そうとしています。

―――ゲーム会社の中にはリスクを嫌い、市場調査やフォーカスグループに力点を置く会社も多くあります。そのような姿勢はゲームにとって良くないのでしょうか?

予算が高騰していく中でゲーム会社が私の言うような方法でゲームデザインをしないのは理解できます。でもゲームデザイナーは作りたいものを作らなくてはなりません! 私は作ったゲームを誰かが遊ぶのを見るのが大好きです。その時見るのは意見やアンケートではなく、その遊び手の目と顔です。彼らは笑うだろうか、それともイライラしているだろうか。科学的ではないかもしれませんが、これが私のゲームテストです。

―――宮本さんはプレイヤーがそのゲームを楽しめるかどうか、とても強い嗅覚をお持ちですが、これまで作ったゲームで面白いと思ったけどそれほど上手く行かなかったゲームはありますか?

もちろんあります。外部の開発会社と一緒に開発した『F-ZERO』や『スターフォックス』はちょっと結果には残念でした。素晴らしいアイデアだとユーザーは絶賛してくれましたが、余り多くの人には届けられませんでした。正直に言えば、最近では『ゼルダの伝説トワイライトプリンセス』も日本では余り上手く行かず残念でした。でもアメリカでは良かったです。

―――日本で上手くいかなかったのはどうしてだと思いますか?

恐らくWiiを買った多くのユーザーはこういうタイプのゲームを望んでいなかったのだと思います。また、買いたくても本体が買えないユーザーも沢山あります。ただ、一番思うのは、こういう規模の大きな『ゼルダ』のようなロールプレイングゲームに興味を持つ人が段々少なくなっているのではないかということです。


最後に滅多に聞くことのない息子さんの話も。

―――息子さんが今度大学を卒業するそうですが、宮本さんを継いだり、ゲームデザインをすることに興味はないのですか?

息子はイベントプランニングをしたいそうです。ちょっと嬉しく思います。なぜなら私の仕事も似ていて、ビジョンに到達する為に、メンバー間を調整していくという仕事だからです。でも、ゲーム作りに全く興味を示してないということではありません。とてもクリエイティブな子です。大学のスキー部でプロモーションビデオを週末に一緒に作ったことがあります。滑ってる様子を映してきて、帰って編集します。こういうクリエイティブな事を一緒にできて幸せでした。
《土本学》
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