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『世界樹の迷宮』ディレクター 新納一哉氏ロングインタビュー【第一回】

アトラスより1月に発売予定の完全新作3DダンジョンRPG『世界樹の迷宮』、今回そのディレクターの新納一哉氏と広報の宇田洋輔氏にお話を伺う機会を得ることが出来ました。『世界樹の迷宮』は3DダンジョンRPGの老舗アトラスが、今の時代に3DダンジョンRPGを作るとしたらどういう形になるだろうと、ゲーム業界に一石を投じる非常に意欲的なタイトルとなっています。新納氏の前作『超執刀カドゥケウス』や新納氏自身のことも含め、色々なことをお聞きしてきました。非常に長いインタビューになっていますが最後までお付き合いいただければと思います。

任天堂 DS
アトラスより1月に発売予定の完全新作3DダンジョンRPG『世界樹の迷宮』、今回そのディレクターの新納一哉氏と広報の宇田洋輔氏にお話を伺う機会を得ることが出来ました。『世界樹の迷宮』は3DダンジョンRPGの老舗アトラスが、今の時代に3DダンジョンRPGを作るとしたらどういう形になるだろうと、ゲーム業界に一石を投じる非常に意欲的なタイトルとなっています。新納氏の前作『超執刀カドゥケウス』や新納氏自身のことも含め、色々なことをお聞きしてきました。非常に長いインタビューになっていますが最後までお付き合いいただければと思います。

第二回
第三回
第四回
第五回
最終回

『世界樹の迷宮』のゲーム内容に関しては以下の記事をご参照下さい。
インプレッション(製品版テストロム)
インプレッション(開発途中版)
プレビュー

新納一哉
デザイナーとして業界入りし、その後プランナーに転向。2004年夏に(株)アトラスに入社し、ニンテンドーDSソフト『超執刀カドゥケウス』のディレクションを行う。引き続き『世界樹の迷宮』企画総指揮を担当。
宇田洋輔
(株)アトラスにゲームプランナーとして新卒入社。『真・女神転生III ノクターン』、『デジタルデビルサーガシリーズ』、『P3(ペルソナ3)』の広報を担当。現在は『世界樹の迷宮』の広報を担当している。



― 新納さん、宇田さん、初めまして。NintendoINSIDEのscd*です。今回はわざわざお時間を作っていただき本当にありがとうございます。

新納一哉(以下新納)はじめまして。

宇田洋輔(以下宇田)今日はよろしくお願いします。

― 新納さんはご存知だと思いますが、僕は新納さんのゲームが大好きでですね。『超執刀カドゥケウス』(*1)も本当に楽しませていただきました。

新納ありがとうございます。

― 結局運良くキャンペーン限定の革のポーチ(*2)もいただけましたし・・・。

宇田え!あのポーチもってらっしゃるんですか?!

― そうなんです。そのご縁があってこうしてインタビューが実現したというわけでして。世の中どこにどういった縁があるか分かりませんね(笑)。それでは早速質問させていただこうと思いますのでよろしくお願いします。インタビューの端々で『カドゥケウス』の時の話なんかもお伺いさせていただこうと思いますが、まずはファン待望の『世界樹の迷宮』からお聞きしようと思います。今回NintendoINSIDEに寄せられた質問すべてにお答え頂けるということでしたが、大丈夫ですか?

新納とりあえず、答えられる範囲で(笑)。

― 分かりました(笑)。では最初の質問ですが、今作のボリュームについてお聞きしたいのですが。

新納ボリュームは結構あると思ってます。ただ、このゲームのコンセプトから考えると、ちょっと多すぎたかな。手書きマップを書くというのがなかなか時間のかかるシロモノで、プレイ時間的には想像を大きく上回ってしまいました。

― 普通に進めていくとクリアまでにどのくらいの時間がかかりますか?

新納大体想定で30時間ぐらいですね。全部の要素を遊ぼうと思うと、40時間位になると思います。最近のRPGは少し長すぎるなと思ってたので、このゲームはクリアまで15時間、コンプリートまで20時間ぐらいにしようって話をしていたんですが…結局長くなってしまいました。アトラスのRPGはいつも想定外の長さになっている気がします(笑)。

― それはマッピングをするのに時間がかかるというのもあるんでしょうか?

新納マッピングもそうですが本編も普通に長くて「結局ぜんぜん短くないですよ、騙されました」ってスタッフに怒られてます(笑)。

― 1回のプレイ時間ってどれぐらいになりますか?

新納30〜40分ぐらいかな…?1時間ぐらいが限度のつもりで想定しています。生き残るのに必死だと思うので、長くやると疲れますね。

― たとえば通勤電車の中でとか、寝る前に少しだけとかになるんですかね?

新納そうですね、短いスパンで遊んでもらうためのゲームにしているつもりです。例えば、レベルの上がる速度なんかは、いつやっても、ちょこちょこレベルが上がってスキルも上がって、という感じに調整していたりとか。そのあたりで停滞感というか、ストレスを感じないように少し工夫しています。

― 多くのサブクエストもあるわけですよね?

新納基本的にプレイヤーを誘導していくための大筋以外、やってもやらなくてもいいようなクエストが、酒場でサブクエストとして受けられるようになってます。

― それのボリュームもやっぱり相当なものに?

新納そうですね、あれも数が多すぎたので、今、ちょっと減らしているところで…、100は切る感じになりそうです。

― メインシナリオに関係ないところで、いわゆるアトラス的難易度のクエストもあったりしますか?

新納まぁ、そういうのもいくつか(笑)。

― やっぱり(笑)。そういった場合、例えば『カドゥケウス』の時のXステージ(*3)だと、ひたすらパターンを削ぎ落としてやり方を突き詰めていくっていう感じだったと思うんですけど、『世界樹』でもそういう感じになりますか?

新納『カドゥケウス』とは違うゲームですし、一概に言えないのですが…、このゲームはレベル上限がそれほど高くなくて、そこからどうやってスキルの割り振りで工夫しようかって戦いになると思います。わかりやすいのがレンジャーが持ってる「アザーズステップ」とかで、これは自分のターンを1ターン潰す代わりに、選んだキャラクターを必ず次のターンで最初に動かすスキルなんです。これを聞いただけで、RPGに慣れた人ならあれやこれや戦術が想像できますよね。そういうスキルの組み立ての工夫や駆け引きを楽しんでもらえればなあ、と。『カドゥケウス』もそうなんですけど、力技だけでどうこうしようとしても無理で、ただ、攻略法は絶対存在するから自分の手持ちの技の質をよく考えて戦ってください、ということですね。

― 引き続き難易度についてお伺いしたいんですけど、今作はアトラス的には難しいゲームになっていると思いますか?

新納アレ(Xステージ)ほどではないと思います、多分…。あと、今回は突然難易度が上がるのは止めようと思っているんです。後半に向けて良い感じでシフトするように、ってそれが普通の正しいRPGなので偉そうに言うところもでないのですが(笑)。

― 突然難易度があがる、というと確かに『カドゥケウス』では何度もそういう壁がある感じですよね。

新納あれはちょっと意図があって、あるところで壁を乗り越えると急に自分が上手くなった気がするようにしてあるんです。だから難易度が階段状になっているんです。

― なるほど、そういう工夫があったんですね。では続いて、新納さんにとってこのゲームの見所っていうのはどういうところにありますか?

新納全体的にプレーンに遊べるところと、やっぱりバトルですかね。特にf.o.e.絡みで、何ターンか前から「あ、これ、たぶん全滅するな」って感覚でわかるんです。スタッフで通しプレイをしてる時に「あーこれ5ターン後に死ぬ…」みたいなボヤきが聞こえるのが、今までと違った独特の所ですね。

― ではユーザーにこう遊んで欲しいってのはありますか?

新納もう秋の夜長、ではなくなってしまいましたが(笑)、やっぱりチマチマと遊んでもらえたらなと思います。ただやっぱり一番は、ネットでも友達でも、しゃべりながらプレイして欲しいってことですね。「くそー!このパーティだと勝てないじゃないか!新納の野郎!!」とかでもいいんで、遊んでみて、そのネタで喋ることを楽しんでもらえたらいいなぁと思います。

― やっぱりそうですよね。戦闘中のターン数が表示されてるのが細かいけど結構面白いと思うんです。「あのモンスターをこれだけのターン数で倒したぞ!」とかユーザー同士で盛り上がりそうですし。

新納いわゆる腕試しのための隠しボスっていうのも結構用意してますんで、「どうやってクリアすんだコレ?」っていう状況をみんなで考えてクリアして欲しいですね。結構その辺のためにシステムが破綻してるところを見逃していたりもしますし。「これでこれでこうした時、すごいダメージになるんだけどいいかな?」とか不安になってバトル調整の加藤(*4)に聞くんですが「いいんじゃないすかね、そうなんないほうがつまらんでしょ」と言われて、よし、このままいくか・・・と(笑)。でも、そう決めたあとも「いやー、うーん、やっぱ、どうかなー」みたいに2人で悶絶してたりしますが(笑)。

― 体力の上限が3桁なのに4桁のダメージを食らったりするんですよね(笑)。

新納そうですね。今はキャラのヒットポイント上限が560ぐらいなんですけど、4000とか食らう事もありますね。

一同(爆笑)

新納ある意味破綻してるんですけど、これとこのスキルを組み合わせて使うと「おお、死なない!」ていう風になってます。『ロマサガ』とかそういう感じだなって思いますけど、あれもどこか破綻するのを前提にシステムを組んでるんじゃないかなと思います。ユーザーを楽しませるための上手な破綻ですね。

― そこのバランスがやっぱり難しいですよね。

新納そうなんですよ。そこで結構調整が長引いてしまっています。

― このゲーム、バランス調整が命っていう風に感じるんですけど、今新納さんの仕事はほとんどバランス調整ですか?

新納そうですね。バランス調整は基本的に先ほども言った、ベテランの加藤がメインでやっているので、そこに意見する感じで進めてます。スキルの調整は自分ですべて直打ちでいじってるんですが、何度やってもキリがない感じで怖いですね(笑)。スキルがすべてのゲームなので、そこだけは気が抜けないんです。あとは、全体的な流れを調整したり、ギスギスしたとこをならしたり磨いたりの作業が延々と続きます。

― バランス調整はホント大変そうですね。

新納今ちょっとばかり手間取ってますね。ただアトラスはずっとRPGを作って来た訳なので、そういったことに対して必ず誰かが正解に近いヒントをくれるのが嬉しいですね。「この場合どうしたらいいかな?」って10人に聞けば必ず1つは「それだ!」って返事が返ってくるので、本当に助かってます。

― そういったスタッフの方もキツいバランスのゲームが好きなんでしょうか?

新納そういう人のほうが多いかもしれないですね(笑)。でも、キツいってのはちょっと違う気もします。加藤とかも、ハードコアなバランス調整するけど、難しいゲームが好きなわけじゃないですし。

宇田アトラスのゲームはキツいって皆さんよく言われるんですけど、ゲームシステムに対して適正な難易度を付けているだけで、意識して難易度を高くしているつもりは全然無いんですよ。

新納そうですね、結局のところ面白くしたいってだけで、一撃ですべての敵が倒せるようなヌルいバランスが適しているゲームであれば、迷わずそうします。必要なくヌルくするというのも、もちろん違いますね。

― 安易に簡単にしないで、面白さを追求するが故の難易度上昇ですから、やはりそこはユーザーとしても歓迎すべき点だと思います。

(続きます)


【注釈】
*1 超執刀カドゥケウス: 新納一哉氏がアトラスで初めてディレクションを務めた作品。ジャンルはSF外科手術アクション。タッチスクリーンの使い方が抜群に上手く、中毒性の高い作品だったため、今なお根強いファンが多い。
*2 革のポーチ: 『超執刀カドゥケウス』公式サイトにて行われていたキャンペーンの賞品。NintendoDSがすっぽりと収まる黒革のポーチに、作中に出てくるカドゥケウスの印が箔押しされている。当選者は先着3名と抽選5名の計8名しかおらず、レア度が高いため筆者のちょっとした自慢。
*3 カドゥケウスのXステージ: いわゆるクリア後の隠しステージ。その難易度はストーリー最後の手術が可愛く見えるほど。あまりにも難しすぎたため一部のファンを釘付けにした魅惑的なステージ。
*4 バトル調整の加藤: 今作『世界樹の迷宮』の戦闘バランスを担当。Wii体験会で体験者をこぞって全滅させた張本人。代表作は『真・女神転生IIIマニアクス』、『DDSアバタールチューナー2』、『P3(ペルソナ3)』。
《ヤマタケ》
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