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【TGS2017】スマホの『真・女神転生』ってどうなるの? どんな課金スタイル? 気になる点を『D×2 真・女神転生 リベレーション』プロデューサーに尋ねてみた

セガゲームスが放つ、『真・女神転生』のスマートフォン向け新タイトル『D×2(ディーツー) 真・女神転生 リベレーション』が先日発表され、大きな話題となりました。

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セガゲームスが放つ、『真・女神転生』のスマートフォン向け新タイトル『D×2(ディーツー) 真・女神転生 リベレーション』が先日発表され、大きな話題となりました。

本作は、シリーズお馴染みの要素となる「交渉」や「悪魔合体」、「プレスターンバトル」などが盛り込まれており、ゲーム性においても『真・女神転生』らしさを受け継ぐ一作となっています。

ですが、まだ多くの部分が謎に包まれているのも事実。そこで今回は、「東京ゲームショウ2017」のセガゲームスブースにお邪魔し、本作のプロデューサーを務める山田理一郎氏に直撃インタビューを実施しました。開発のきっかけや課金の方向性など、気になる点に迫っているのでお見逃しなく。

◆『真・女神転生』好きによる、『真・女神転生』ファンのための『D×2 真・女神転生 リベレーション』


──まずは、本作の企画が立ち上がった経緯から教えてください。


山田氏:アトラスさんがセガグループに入られた時、我々(セガゲームス)の方でスマートフォン向けゲームの企画が上がり、これは是非『真・女神転生』でやってみたい」と考えてアトラスさんとお話し、こちら側からプレゼンテーションを行った形になります。

僕自身も『真・女神転生』シリーズは好きですし、スマートフォン向けアプリとしても出したいという気持ちがあったので、今回ひとつの企画としてまとまりました。

──熱烈なシリーズファンも多い作品なので、反響などもあったかと思いますが、その辺りはいかがですか?

山田氏:コアなファンが多いコンテンツなので、自分が最初想定していたのは、「スマートフォンのゲームか…」といった反応が多いかなと思っていたんです。ですが意外に少なくて、「これは是非やってみたい」というリアクションが想定よりも大きかったのが印象深いですね。

──いい手応えを感じている、と。

山田氏:今回の東京ゲームショウの試遊も、これだけ多くの方々に来ていただいて、非常にありがたいと思います。それだけに、『真・女神転生』というコンテンツを預かる責任やプレッシャーも感じますね。

──ビジネスデイの段階でも、体験版が60分待ち、VRの方は90分待ちといった状況になってますね。

山田氏:お待たせしてしまうのは申し訳ないのですが、注目度が高いのは嬉しいです。

──正式サービス前に、体験版やβテストなどで触れてもらう機会を用意したいとのお気持ちや構想はありますか? 決まった予定などではなく、お気持ちの部分でお聞かせ願えればと思います。

山田氏:今のところきっちりと決まっていることではないんですが、(本作を)長く続けたいですし、やはり失敗するわけにはいかないので、ユーザーの方々からフィードバックをいただき、しっかりとした形で正式サービスを迎えたいと考えているので、今色々と検討中です。

──シリーズ作品の多くは、物語が展開することでダンジョンに挑み、そこで悪魔を仲魔にし、強化した戦力でダンジョンをクリアすると物語が更に動き出す……といったサイクルがありますが、本作ではどのような感じになるのでしょうか?

山田氏:どのように遊んでいただくのか、まだ調整をしている段階ではあるんですが、ストーリーを遊びつつ色んなコンテンツを楽しんでほしいと考えています。そのため、うまくレベルデザインをし、『真・女神転生』を遊んでいる感覚になってもらいつつ、様々なコンテンツに誘導したいですね。

コンテンツは複数予定しており、PVPなども入りますが、「絶対これをやらないといけない」というものではありません。もちろん、そのコンテンツに触れることでメリットはありますが、自分が好きなコンテンツだけを選んで遊べるようなものを目指しています。

──シリーズ作の中には、ヒロインがパーティに加わって共に戦う作品もありますが、その辺りについて本作ではいかがですか?

山田氏:本作では、人間がパーティに加わることはありません。主人公はD×2(デビルダウンローダー)という立場になっており、戦うのは悪魔たちです。主人公は特別な能力を持っているとかではなく、プレイヤーの代わり、分身という点を重視しているので、直接戦闘に加わったりはしません。

──ちなみに、悪魔の数はどれくらいになりそうですか?

山田氏:正式サービスの段階では、今のところ150体くらいを想定しています。

──リリース後もどんどん増えていく感じですか?

山田氏:増やしてはいきたいんですけども、いわゆる「ガチャ」によるマネタイズの強いゲームみたいな形でどんどん悪魔が追加されてローテーションする、というのは考えていません。悪魔自体を大事に使いながら投入していく感じになると思います。

──本作の課金に対する傾向やスタンスなどを伺ってもよろしいですか?

山田氏:育成に時間がかかるので、そういった部分をショートカットするような方向性で考えています。ガチャ自体は存在しますが、それを引かないと強い悪魔が絶対に手に入らないかと言われると、決してそうじゃありません。

強い悪魔は合体で作ることができるんですが、すごく時間がかかるので、そこをショートカットできるという選択肢として用意します。強いスキルを継承させるのも時間がかかりますしね。そういった、無理のない形で入れ込んでいくよう考えています。

──プレイ時間に対するマネジメントなんですね。

山田氏:はい。基本的にはそういう形で、色んな課金要素を用意していきます。

──それでは最後に、本作を待ち望むユーザーさんに向けてメッセージをお願いします。

山田氏:自分自身も『真・女神転生』シリーズのファンで、その意味ではファンの方々と同じような立場です。だからこそ本作は、僕が考えた『真・女神転生』というよりは、ファンの方が喜んでいただけるようなコンテンツにしたいと思っているので、ご意見やプレイの感想などをいただける機会を設けたいと考えています。皆様からの声をいただいた上で、ファンの方々が喜ぶようなスマホの『真・女神転生』を作っていくので、期待していただければと思います。

──試遊で賑わい、お忙しいところありがとうございました!
《臥待 弦》
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