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【コラム】Nintendo Switchは誰に向けたもの? 任天堂の狙いを考察

任天堂 Nintendo Switch

【コラム】Nintendo Switchは誰に向けたもの? 任天堂の狙いを考察
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3月3日に発売が予定されている、任天堂の据え置き・携帯切り替え式の新型ゲーム機「Nintendo Switch」。1月13日の発表会にて対応タイトルやハードの仕様が明らかになり、国内市場やゲームユーザーからさまざまなリアクションがありました。本稿では、現在明らかにされている情報から「Nintendo Switchはどういった層をターゲットとしているのか」に焦点を当て、新たな遊びの可能性やソーシャルでの展開について考察していきます。

■どんな層がターゲット?


昨年10月に披露されたNintendo Switchのファーストトレーラーには低年齢層が一切登場せず、社会人や学生グループといった青年層に焦点が当てられていたのが印象的でした。1月13日の「Nintendo Switch プレゼンテーション 2017」と体験会で初めて配られた国内向けのパンフレットでも、青年層へのアプローチが大半を占めていたことから、Nintendo Switchは低年齢層向けではないのではないかと憶測を呼びました。2月8日に公開された国内向けの新トレーラーでは、Nintendo Switchは「持ち運びができる据え置き機」と説明されており、低年齢層向けタイトルが多く目立つニンテンドー3DSとは異なった、新機軸のゲーム機であることが強調されています。

Nintendo Switchのパンフレット。はじめのページは新幹線で出張中のサラリーマンが描かれている。

そして、先日行われた任天堂の経営方針説明会/第3四半期決算説明会にて、ニンテンドー3DSは初めてゲームを触れる低年齢層へ、現状では高価格で大型サイズのNintendo Switchはさらに上の年齢層へ向けられていると、代表取締役社長の君島氏によって明言されました。このことからNintendo Switchは大学生から社会人がメインターゲットではないかと予想されます。また、同決算説明会では、ニンテンドー3DSに次ぐ次世代の携帯機は常に検討中であることが触れられており、低年齢層向けのハードは別に用意されている可能性も出てきました。

■どこで、誰と、どんな風に遊ぶ?


Nintendo Switchの最大の特長は、初代ファミリーコンピューターのように1台あれば2人以上で遊べることです。トレーラーでも、1人でじっくりと遊ぶ様子から、持ち出して外で複数で遊ぶ様子が描かれています。PS4やXbox One、SteamをはじめとしたPCゲームでは、オンライン上のコミュニケーションに重点が置かれていますが、Nintendo Switchは直に友人と会って遊ぶといった「Face to Face」の関係性に重点が置かれているよう見受けられます。これは、欧米のパーティ文化においては非常に強力なコンテンツとなるポテンシャルを秘めています。トレーラーにあるように、友人宅のパーティ会場に持っていくだけでゲームプレイを複数人と共有ができますし、「ゲームプレイを見る」ことも1つのコンテンツである現在では、親しい友人たちが『1-2-Switch』のようなゲームをプレイしている様子自体がエンターテイメントになりえるからです。筆者が米国生活で感じてきた限りでは、現地の20代から30代はビデオゲームに対してのネガティブなイメージはほとんどなく、普通の趣味として浸透してるので、いわゆるパーティピープルを中心としたムーブメントも起こるかもしれません。また、ゲーミングPCを持ち寄ってマルチプレイを楽しむ「LANパーティ」コミュニティへの親和性も高いのではないでしょうか。


家族や友人をはじめとした人間の関係性が変わっていく中で任天堂が選んだのは、驚くべき速さで発展していったネットでのコミュニケーションとは対極となる、ずっと変わることがない「人と人が直接会う」というコミュニケーション方法へのアプローチであるように感じられます。これは、親と子が一緒に生活する家庭のリビング戦略で成功を収めてきたWiiまでのハードの路線が、家族関係やリビング向けコンテンツの多様化によって通用しなくなってしまった背景があることから、時代に合わせた方針転換を行ったのかもしれません。

■今後の展開の予想

Nintendo Switchはアタッチメント式のコントローラーをはじめとしたさまざまな周辺機器が用意されていますが、将来的にはGPSユニットによる一般的なタブレットデバイスのような使い方や、はめ込み式のVRゴーグルなどの展開、さらには、USB Type-Cによる高速データ通信を生かし、外付けのGPUユニットなどでグラフィック性能を押し上げていくことも考えられます。

筆者が可能性の1つとして考えているのは、世界の大手自動車メーカー各社が2020年の実用化に向けて取り組んでいる完全自動運転車での活用です。レベル4(完全自律運転)の自動運転車は、ニューラルネットワークやディープラーニングによって技術はすでに確立されており、一般道での実用化は秒読み段階となっています。自動運転の研究を行っている東京大学の加藤真平准教授によると、技術がオープンプラットフォーム化した場合の自動運転車ビジネスにおいて、市場で競争力を持ってくるのは自動運転車内で消費するコンテンツであると予測しており、その中でもゲームコンテンツとの相性は非常に良いとされています。実際、Nintendo Switchのトレーラーでも、車の中で青年たちが『マリオカート8 デラックス』をプレイする様子が描かれています。


例えば、東京から名古屋まで自動運転車で移動するとして、4時間半の移動時間中に搭乗者はNintendo Switchで『ゼルダの伝説』や『スカイリム』といった据え置き機向けの大作タイトルをプレイを堪能できるわけです。もちろん、日本国内での自動運転に関する法整備や社会的認知にはある程度時間を要すると予想されます。しかし、国家規模での取り組みを行っている米国などでは比較的早い段階での普及が見込めるとみられ、車内用のコンテンツビジネスにも市場や社会の柔軟な対応が期待できそうです。また、Nintendo Switchに搭載されているエヌビディア製SoC「Tegra」は、メルセデスベンツやアウディをはじめとした大手各社が採用している同社製自動運転車用スーパーコンピューター「Drive PX 2」にも搭載されており、エヌビディアと任天堂が自動運転車ビジネスにおいて何らかの連携を取る可能性は否定できません。こういった需要が高まれば、PSPであったようなカーナビアクセサリーのような車載用アクセサリーも登場する可能性があります。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

スマートフォンやソーシャルネットワークサービスの普及によって人と人の関わり方も大きく変わり、IoTによって第4の産業革命が起こるとされる現在、Nintendo Switchは決して変わることがない人と人の直接的な触れ合いの中に新しい関係性を築こうとしているのかもしれません。この新機軸の据え置きゲーム機が3月3日の発売を迎えた後、市場や社会、ゲーマーコミュニティにどのような化学反応を起こすのか、注目されます。
《Daisuke Sato》

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