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『スペースインベーダー』でアメリカを侵略した男・西角友宏、その軌跡は波乱万丈だった

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コンピューターゲームと一口に言っても、昨今ではかなり多様性を見せており、アーケードにコンシューマーといった大きな区分だけでなく、据え置き機に携帯機、遊園地などのVR施設、またスマーフォンで利用できるアプリの一カテゴリでもあります。

その原点をどこに置くかは人によって解釈が異なることと思いますが、1970年代前半にアタリ社がリリースした『ポン』などのビデオゲームの登場時期を、黎明期の幕開けと捉える方も少なくありません。

『ポン』の価格は、当時で40万円。現代ならば約100万円ほどになりますが、価格面など問題にならないような大ヒットをアメリカで記録。IC基板を駆使するビデオゲームが、アメリカ中の人々を熱狂させました。ですが、当時の日本の技術は大きく遅れており、電気で動く機械じかけの「エレメカゲーム」がゲーム業界の最前線でした。


このアメリカと日本の差に危機感を抱き、立ち上がったのは、後に一大ブームを巻き起こした『インベーダーゲーム』を作り上げた西角友宏氏です。ゲーム開発を志し、エレメカゲームでヒット作を生み出しながらも、資材部に異動となり、落胆しながらもデジタルICの知識を蓄えた西角氏。その歩みと半生を、人生のストーリーを綴るwebサイト「STORYS.JP」にて、黒川文雄氏が描きました。

西角氏へのインタビューをベースに、ビデオゲーム界に君臨したアタリ社の成長と織り交ぜながら、西角氏の少年時代やタイトーの子会社であるパシフィック工業への入社エピソード、そして処女作となったエレメカゲーム「スカイファイター」の着手などから綴り始めます。

しかし西角氏のゲームクリエイター人生は順風満帆ではなく、欠員が出たため資材部に異動させられてしまいます。一時は転職を考えたものの、開発部長の気配りや、再度ゲーム開発に臨むという意気込みのもと、事務作業の傍らでひたすらデジタルICの勉強に励みました。


『ポン』の登場を機に、アメリカとこれ以上差がつく前にゲームを開発しなければならないと考えた西角氏は、オリジナルのゲーム制作を開発部長に打診。そしてこの時点で、パシフィック工業内で最もICに関する知識が高い人間は、開発部の人間ではなく、資材部の西角氏でした。

こうして開発部に再び戻った西角氏は、2ヶ月もの時間をかけ、『ポン』のICを手作業で解析。こうして得た知識を元に、国産初のビデオゲーム『サッカー』や、アメリカでも展開された『スピードレース』などを開発します。


実績の中で知識と経験を積み重ねていった西角氏ですが、そんな彼の前に立ちはだかったのは、アタリ社のブロック崩しゲーム「ブレイクアウト」。この作品が持つ、見た目の魅力ではなく人を惹きつけるゲーム性に触れた西角氏は、ゲーム作りの考え方を改めると共に、「ブレイクアウト」を超えるゲームを作る開発に臨みます。

黒川氏が今回綴った西角氏の歩みは、ここまでの内容でちょうど折り返し地点となります。ここから、どのようなゲーム性を持つ作品作りに挑んだのか、そのために如何なる環境作りを行ったのかなどを語る後半へと、物語が続いていきます。もちろん前半部分にも、この記事で紹介する上で省略した様々な驚きのエピソードが詰まっており、そちらも見応え充分。

携帯もインターネットもない時代に「名古屋撃ち」というテクニックが全国に広がるほどの波及を見せ、100円玉の消費量を一気に押し上げて日銀が100円玉を緊急増産したとの話も上がったほど、巨大なブームを引き起こした『スペースインベーダー』。その背景や、本作を生み出した西角氏に興味が湧いた方は、「伝説のメイドインJAPANゲーム『スペースインベーダー』が世界を侵略した日」を直接ご覧になってみてください。

■伝説のメイドインJAPANゲーム「スペースインベーダー」が世界を侵略した日【前編】
URL:http://storys.jp/story/24591

■伝説のメイドインJAPANゲーム「スペースインベーダー」が世界を侵略した日【後編】
URL:http://storys.jp/story/24608

(C)ATARI
《臥待 弦(ふしまち ゆずる)》

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