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【特集】注目作『ツリーオブセイヴァー』ネクソンが運営する懸念と、ネクソンだからできる運営。キーマンが語る運営方針とは

【特集】注目作『ツリーオブセイヴァー』ネクソンが運営する懸念と、ネクソンだからできる運営。キーマンが語る運営方針とは

2015年9月29日(火) 19時00分

MMORPGというジャンルの隆盛を支えたと言っても過言ではないキム・ハッキュ氏の最新作として注目を集めている『ツリー・オブ・セイヴァー』。本作は韓国のゲーム会社IMC Gamesが開発する新作MMORPGで、巨大な木に覆われた世界で繰り広げられる物語を美麗で童話的なグラフィックで再現し、個性あふれる職業と壮大な世界観で構成されています。



日本国内ではネクソンが運営を行い、10月1日からクローズドベータテストがスタート。そこでインサイドでは、ネクソン本社にて『ツリー・オブ・セイヴァー』運用チームの今濱隆一郎氏にお話を伺いました。クローズドβテストの開始を目前に控え、方針や今後の展開などに突っ込んでいきます。



―――現在の開発状況を教えてください。

今濱:IMC Games(以下IMC)さんの考えでは、サービス可能となるレベルに対して70%の完成度です。まだ完成とは考えていません。これは日本語版を含めてですね。『ツリー・オブ・セイヴァー』(以下ToS)の展開は、全世界どこのサービスであっても同じバージョン、同じビルドでやるんです。グローバル・ワンビルドをコンセプトに掲げているので、基本となるエンジンの部分は同じバージョン。開発で70%だと言っていたら、どこの国でも同じ進行度となります。

―――サービス開始は一斉ですか?

今濱:ゲーム自体はIMCさんが完成品だと判断しても、実際にサービスを始めるかどうかは各運営会社に任されています。ですから、開発が完成品だと言っても、サービスサイドでまだ不十分なところがあると判断すれば、110%・120%になるまで待つという場合もあります。

―――予想よりも早い段階で国内CBTが行われるが、このタイミングになった意図は?

今濱:「予想よりも早かった」のではないかと思うのですが、他のタイトルですと、まず一つの地域でサービスを開始して、安定軌道に乗ってきたらそれをローカライズしてグローバル展開するというのが大きな流れですよね。しかし『ToS』に関しては開発の方針もありまして、「ワンビルドでやるからどこで公開しても一緒だよね」というところがあります。

日本でも韓国と同じような環境で同じようなサービスの仕方をしてみて、とにかくデータが欲しいのです。特に『ToS』は見た目からして日本のプレイヤーも好みそうなゲームじゃないですか。ですから日本のユーザーの声とデータとかをいち早く知りたい。グローバル・ワンビルドで作っているので、展開自体はそれほど難しくはありませんでした。ですからこのタイミングとなったのです。



―――現状、他の地域と日本との差異はあるんですか?

今濱:ユーザーが気になるのは、ゲームの中身や課金形態だと思います。そういうところは今のところ全然考えていないと言うか、まだ考えられないと言うか(笑) 今後の反応を見ながら、運用としてやっていきたいと思います。今のところ唯一差異と呼べるのは、言語ローカライズの部分と音声も……後ほど説明しますが、日本の声優さんにお願いしています。

―――全体的な運営方針を教えてください。

今濱:ネクソン内部でも今まで色々経緯がありまして、最終的にはまず多くのプレイヤーさんに集まっていただこうと。それを第一命題にしました。かつ、集まっていただいた方達が楽しめるものに、まずはそこを目指して仕上げようと。それを仕上げて場ができてから、我々のサービスの内容をちゃんと考えていこうとしています。

―――まずは楽しんでもらってから、ですね?

今濱:そうです! まずは「ゲーム自体が楽しく遊べるものであるかどうか」という判断ですね。今までの弊社のタイトルですと、完成品を「これうちでサービスしたらどう?」と検討していました。すでに完成されたものを持ってきているので「ゲームの特徴・面白いポイント」を運用の中で判断して、じゃあこの部分を推していこう、となっていたのです。

その上で集客規模・有料サービス内容の概算を立てるんですが、『ToS』の場合ですとまだまだ発展途上、悪く言えば作りかけなので、今までのように出来上がったものをローカライズしていくのではなく、開発と運用が協力して「これを良いゲームにしていきましょう、育てて行く感覚を持ちましょう」というのが方針ですね。そういう意味では初体験と申しますか、ものすごく昔のネクソンに戻ったという感覚でいます。初期の頃の「MMOってどんなものなんだろう?」とみんなで手探りしていた状態と同じです(笑) まずはそこまで情熱などを戻していこうと思っています。



―――ユーザーに対しても、一緒に創りあげていくと?

今濱:クローズドβテスト(以下CBT)ならば、テスターとしてお願いします、「まだプレイヤーじゃないですよ」と。一緒にテストをして、今よりもっといいものにしていきましょう! という想いがあります。

最初に「CBTを実施します」と発表した時に反応されたのが、MMORPGの黎明期からゲームを楽しんでいる人達でした。他社のMMORPGのファンはもちろん、意外と多かったのが、弊社の『アスガルド』や『マビノギ』などを楽しんでおられた方々。また、未だに他のサービス中のゲームを遊んでいる方々など、単純に昔の2DMMOだけではなくて色々なところから反響をいただきました。

―――自分で動かしていくゲームが戻ってきている感じもあります。先行体験会のインプレッションでも書いたんですが、打撃感が素晴らしい。

今濱:私もやってみて思ったんですが、打撃感がありますよね。ここはオフレコでお願いしたいんですけど、打撃感が『懐かしのMMORPG』じゃなくて、『あるハンティングゲーム』に近かったんです。一発一発を丁寧に当てていく感じ。韓国では「こんなに攻撃モーションが遅くては爽快感が無い」とも言われていたんですが、実際にやってみると、工夫して一発大ダメージを与えた時に爽快感があった。ですから、「これは攻撃スピードを競うゲームじゃないな」というのが第一印象でした。

―――バランス調整に関する方針はどうですか?

今濱:グローバル・ワンビルドの基本方針が決まっていますので、バランス的なところで日本独自の調整はやりません。IMCさんも大げさなところではやらないと思います。もっとも、ユーザーさんからの意見や内部の意見があり、調整の必要があると感じれば検討はします。IMCさんに報告して協議はしますが、最終的な意思決定はIMCさんにあるという形です。実際に行われる事になれば、世界全体で行います。

そもそも、「バランスが悪い」という要素がゲームのロジック的に悪いのではなくて……開発は全レベル帯にユーザーが満遍なくいる状態を理想として調整するのですが、それをそのまま日本に持ってきてローンチして「バランスどうですか?」と聞いても、悪くなる可能性があると思うんですよ。低レベルの内は「この職業弱すぎ!」みたいに言われたりして。それが半年後くらいになりレベルが上がってくると実は強かったと、そういう展開も想定できる。(バランスの悪さが)サービス時期や場所などによる要因だった場合の緩和したり是正したりは、弊社主体でやろうと考えています。



例えばですが、日本だと回復職が増えると思うんですよ。そして火力職のレベルが育っていなくて戦闘が厳しいとなったら、期間限定で強い武器を報酬で入れて、30日間だけは火力が1.5倍になるとか。結果レベルが上がれば、その武器は不要になるよね、みたいな。もちろん、その辺りは十分協議の上でやる事になると思います。そうそう、開発からの条件で付けられたのが、「課金でそういう事しないでね」です(笑) 「お金を払ったらこのキャラが強くなる」というのは、基本的にIMCさんも好んでいませんし、これは私自身の感覚ですが、そういう事はやりたくないんです。

―――その他、開発から「こうして欲しい・して欲しくない」という要望はあったりするんですか?

今濱:IMCさんって、今まで弊社が関わってきた外部の開発と趣が違っているんです。今までだと「このゲームはこうやって遊んで欲しい」というコンセプトがしっかりあって、アップデートの内容で運用から「これおかしいんじゃないですか?」という意見を出すと「それは元々こういうコンセプトだ」と協議が進みます。しかしIMCさんから提案してくるものは、MMORPGというよりは「MMORPG制作ツール」をそのまま渡されているような感じなんです。「我々は面白くなるものをこれだけ作りました。

それをサービスして、ゲームとして面白くしていくのはユーザーと運用の人達です」みたいなところがありまして。もちろんバランス調整はするんですが、最初からバランスを考えて作るのではなく「これは面白くなる要素だから入れておこう」という部分があり、それをユーザーや運用に任せて、その結果に沿って次の手を打ってくる。ですから、開発サイドに「無理にこう遊べ」みたいなコンセプトが、いい意味でない。酒の肴を提供して、そこで楽しんでくださいという感じですね。舵取りを間違えると怖いから、その分難しいです(笑)

―――日本だけのイベント、例えば「和服が出ます」とか、そんな場合はどうですか?

今濱:恐らくですが、和服を作ったとしてもグローバルのクライアントの中にデータが入り、それをイベントでどう使うのかというのは各国のサービスに任されるでしょう。

―――日本側と韓国側の連携体制についてお聞きします。

今濱:IMCさん・韓国ネクソンの運用・日本の運用で、それぞれ密な連携体制をとっています。韓国で評判が良かった要素が日本ではあまり流行らなかったというデータが出たとしても、IMCさんに渡します。そういったデータを相互に共有して協力体制を築いていきます。

―――先行体験会で「ネクソンが『ToS』を運営する」事に懸念の声が挙がっていました。それに対してどうお考えですか?

今濱:初期の頃のネクソン……もう10数年前ですが、その頃は世間でも「オンラインゲームがどういったものか」という事が広まっていませんでした。運用自身も初体験の人間が大半。そこで起きた色々な問題……業者が出てきたりbotが出てきたりクライアントハックが起こったり。そういったものに対してどうしても事後対応になってしまいました。それでも対応はしてきて、ネクソン的にはマイナスだった部分はゼロに戻ったという認識ではあったんですが、インターネットってニュースの新鮮さよりはインパクトが前に出てしまうので、「ネクソンはハックし放題だ」みたいな雰囲気が残ってしまって……実際には会社がアカウントハックされたという事では無いんですけど、尾ひれが付いたまま時間は流れてしまいました。しかし現在はネクソン社内でも「どの問題にはどう対処すればいいか?」というノウハウが十分貯まっているので、トラブルがあってもすぐ手を打てる状態になりました。そういう意味で、予防策を含めていい環境で『ToS』を始められると判断しています。

―――トラブル時に運営サイドの裁量で動きやすい部分があるかとも思います。

今濱:当然開発サイドの協力も不可欠ですから、そういう場合はIMCさんとも対応策を考えていきます。例えば、CBTの募集の時に「ワンタイムパスワード必須」にしたんですけど、初期の段階で不正やアカウントの売買も防止して、一発目なのでIMCさんに「正しく遊んだゲームのデータを提供したい」というのが運営の判断です。クライアントのダウンロードの回線混雑なども、今のネクソンならばかなりいい環境になっていますので、IMCさんには開発に専念していただけるように、こちらで事前策を打っています。サービス開始直後の制御なども、今の弊社のインフラでどう混雑せずに対処できるか、MAXまで収容できるかという類のデータも、CBTの応募数などから慎重に取っていきます。



―――CBTには何人ほどの応募がありましたか?

今濱:募集開始初日の情報だけでお答えすると、7,900人ご応募いただいています。途中サーバー設定が改善されたので、募集人数は1,000人から2,000人へと増やせましたが、初日だけで約8,000人ですから、現状はそれ以上になっています。運用で「いっぱい応募があったのならば、いっぱい入れようか?」という話もしましたが、『ToS』に関しては育てていく方針。あまり人数が多くてもという意見があり、申し訳ありませんがこの人数で……。サーバーが落ちるにしても、その要因が人数なのかバグなのか切り分けられる環境でやろうという判断をしました。

―――日本語ボイスの声優さんは決まっているんですか?

今濱:日本では、ちゃんと声優さんにお願いして吹き替えました! 男性キャラは「酒井広大」さん、女性キャラは「濱田みづき」さんです。お二人とも声優事務所「EARLY WING」の声優さんとなります。『ToS』は、自キャラのキャラ付けが無いゲームなので、男性主人公と女性主人公全職業の全セリフをお任せしています。

NPCは現状テキストのみで、今後も予定はありません。そういう部分が求められるゲームとは考えていませんし、それよりもプレイヤーキャラのボイスが増えた方がいいのではないでしょうか。……これは個人的な意見なのですが、キャラクターに個性が無いとは言ってもお姉さんキャラなど役割どころはあるので、それに合わせてボイスの選択ができたらいいな、とは思っています。

―――ユーザーから課金面についての質問があります。

今濱:ネクソンの課金は、基本無料を日本で初めて軌道に載せた部分と、恐らく日本で初めてガチャ方式のサービスを始めた会社という事で色々な意見があります。ただ『ToS』に関してきっぱり言えるのは、プレイヤーが「これならお金を払う価値がある」というレベルにゲームが育つまでは、正式サービスという名の課金をする予定は一切ないという事です。

―――先行体験会でも「自分が払ってもいいと思えるまではやらない」と仰っていましたね。

今濱:私自身ゲーム歴が35年を超えていまして、オンラインゲームだけでも課金額が4、500万はくだらないかと……ゲーム全体であればハードなどすべて合わせたら一千万は超えてしまう(笑) 最初だと、喫茶店でインベーダーゲームですね。あとはダイヤル式のブロック崩し。そこからファミコンにいって、自分で稼ぐようになってからはあらゆるゲーム機に手を出しました。「ぴゅう太」とかでプログラムなんかもやっていましたよ(笑) そんな私が「これなら払います」と言える状態になるまで課金はしません。

今まで散々金を払った結果、私の中で「課金に対する信念」みたいなものがありまして、それは「黄金の彫刻を削りとって、金として換金するのは愚策」だという事なんです。黄金の彫刻を素晴らしい完成度にして、それを展示して閲覧料をもらう、という形だとみんながハッピーだなと。できれば課金の理想というのはそこに置きたいと考えています。通常会社的に収益などを気にすると「黄金の彫刻を削る」という発想になりがちなんですが、そうではなく、ユーザーさんに長期的に楽しんでもらうというところに注力したいですね。



―――『ToS』から感じる懐かしさを、あえて「運営として」語るならば?

今濱:『ToS』は「懐かしい」という感覚で30代40代の方も同窓会的に一時的に集まるとは思うんです。ただ、問題点として考えているのは継続性。そのゲームを3ヶ月4ヶ月続けられるのかという部分で、まだまだ運用では未完成と判断しています。同窓会ってその日だけだから楽しいんであって、毎日続けるものではありませんよね? そういう時にただの同窓会で終わらずに、昔の情熱が甦った状態で現役として楽しめてもらえるかがすごく大切。ビジュアルや打撃感は重要なんですが、運用としての力が発揮されるのはそれ以外の部分じゃないかなと思います。

プレイのサイクルで、一日プレイして経験値が10%、50%増えましたという間に、○○がドロップした、新しい地域へ行けましたという、何かしらの成果がないと飽きやすい。今の『ToS』は先のケアが行き届いていない部分があって、操作感に慣れた後に愛着を持てるか、というところで、見た目だけで惹いていくのは難しいかなと考えています。そこを開発とも協力してやって行きます。

――今後のスケジュールを教えてください。

今濱:実はまだ、CBTが終わった後の事は何も決まっていません! 一次CBTの目的自体がデータ収集。集めたデータをどう活かしてどう判断するかという事に集約されますので、その後の事はまだ決められない状態です。

ただ、サーバーシステムに関しては継続的に内部的な処理の改善が進んでいて、韓国ネクソンとも情報を共有しています。現状は2,000人募集ですが、次は4,000人、5,000人と募集数を増やしていき、最終的には人数無制限でやってストレステストなども実施して……という意味での二次三次CBTはあり得ます。何か動きがあれば、また逐次ご報告させてください。

―――CBT中に隠しイベントなんてあったりしますか?

今濱:まだそこまで気が回っていなくて……ただ何かやろうとは考えています。これは、運用していく上でのテストの意味合いも兼ねて。そういう意味でのイベントは、突発的にやる予定です。

―――ユーザーイベントを企画したとして、それを実施するのに便利な敵が出て来ない場所などはありますか?

今濱:今のところ敵が完全に出ないマップはないと思います。『ToS』の敵は、フィールドだとだいたいノンアクティブなので自分から襲ってこないタイプが多くて、周辺にプレイヤーの数が多いと同様の敵でもアクティブなタイプが上からドンッと落ちてくるようになっています。そのようにモンスターの数が調整されているので、基本的には襲われる事が少ないゲームなんです。そこから考えれば、イベントなどで上手くやれるのではないかと。もっとも、ダンジョンの中だと敵意むき出しで襲って来ますが……。

―――運営的に、こうしたい、こうならいいという想いをお聞かせください!

今濱:やはり「長く遊べるゲーム」を一番重視しています。また、自分で何かしらスケジュールを立て達成する事で喜びを感じられるようなゲームにしたい、とも思っています。冒険日誌でもそうですし、今のゲームは手取り足取り「次はこうすればいいですよ」と狩場までアナウンスされるものが多く、自分で何か遊び方を見つけていく事が難しい。『ToS』はフィールドでもどこで狩ればいいか自分で探さなくてはなりません。

好みはあるでしょうが、そういう部分が楽しいんだよと啓蒙していきたいですね。同様の方針はIMCさんからも垣間見えているので、その辺りを大切にしつつ、壊さないようにしながら気を付けて運営していきたいと考えています。



―――「古き良き」というと語弊があるかも知れませんが、懐かしさも訴えかけたいと。

今濱:実は、開発の方は過去の作品と比較されたり「古き良き」という言葉を出されたりする事を嫌うんですよ。「懐かしいゲームなんだけど我々は新しいものを作っているんだ」という想いがある。要素自体は基本的にクラシカルなものではあるんですが、それを再構築しているのであって、なぞっているだけではないんです。

遊びに来てくれる方も、見た目や音楽のフィーリングが昔懐かしいものではあるんだけれども実は新しい遊び方であって、クラシカルでありつつハイエンドな遊び方ができるというところを意識して楽しんでいただければ。

―――私もCBTをやりたいんですが……(笑)

今濱:すみません、当選されていないのであれば「お待ちください」としか……。ただ、CBT以降、2016年に入ってからは怒涛の展開になりそうです。近いうちにクローズドではない、オープンの情報をお届けできるよう頑張ります!

また、積極的な情報発信も行いたいですね。先ほど日本向けのイベントならできるとお話しましたが、実は生放送でのイベント企画などをやってみたくて。「どんなイベントにするか」をアンケートで判断しながらまとめてみたり。なるべく多くの方が参加して楽しめるようなものを行いたいと考えています。

―――ずばり、サービス開始時期はいつ頃になりそうですか?

今濱:はっきり言ってしまうと色々各方面にご迷惑となりますので、あくまで個人的な願望として言うならば、みなさまが考えているよりも早い段階でご提供できればいいなと。

―――早い段階で運営が入ってくるのは珍しいパターンなんですか?

今濱:そうではないと思います。思っている以上に運営と開発は連携をとっているんですよ。いろいろ報告や協議をしても結果として表に出てこないだけで……。ただ、最終的にはやはり開発の判断を尊重したいですし、何よりユーザーと開発の間で動いてこそ、お言葉をいただいてこその運営だと考えています。いい事も悪い事も届けていただければご対応しますので、CBTに参加される方々はテスターとしてのご意見ご感想を遠慮なくお願い致します!

―――本日はありがとうございました!

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

いよいよ10月からCBTが開始される『ToS』。サービス開始に向けて、今後もどんどんブラッシュアップされていきます。CBTに当選された方はもちろん、選に漏れた方も二次三次とまだチャンスはありそうなので、これからの動きに注目しましょう!

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(Article written by 平工 泰久)

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