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【TGS2015】『ジョジョEoH』開発者インタビュー!荒木先生監修のストーリーを搭載し、課金要素はなし。バトルは策士が勝利する

バンダイナムコエンターテインメントと、松山洋氏が率いるこだわり溢れるサイバーコネクトツーのタッグで挑む、新たなジョジョゲー『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』。

ソニー PS4
バンダイナムコエンターテインメントと、松山洋氏が率いるこだわり溢れるサイバーコネクトツーのタッグで挑む、新たなジョジョゲー『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』。

2D対戦格闘ゲームとして登場した前作から一転、本作では360度動けるフリーランな3Dタッグアクションとなりました。なぜ路線を大きく変えたのか。また、3Dアクションやタッグバトルを選択した理由はなんなのか。そして前作をプレイしたユーザーの方々が気になるであろうポイントの数々を、松山氏とバンダイナムコエンターテインメントの新野範聰氏に直接伺いました。

◆「ジョジョ」らしさの切り口から、気になるDLCまでずばり直撃!




──発売日も決定し、体験版第二弾もリリース、そして東京ゲームショウへの出展も果たされました。今の率直なお気持ちを聞かせてください。

松山氏:一生懸命作ってます! 毎日チェックに追われており、『ジョジョ』チームとあと『ナルトチーム』には、外出外食禁止令が出ています(笑)。今回ゲームショウに来れたのも私と東京チームの数名だけで、開発を優先させています。

─文字通り、全力投球ですね。

松山氏:今まさに最後の戦いに挑んでいます。なので、そっとしておいて下さい(笑)。

新野氏:昨年の12月に発表され、体験版の第一弾、試遊会、そして体験版第二弾と、多くのユーザーさんに遊んでいただき、寄せられた意見の数々をフィードバックしております。そのためブラッシュアンドビルドはかなり進んでおり、その分苦労も多くありますが、皆さんに楽しんでいただける一作として仕上がりつつあるので、ご期待ください。

──まず基本的なポイントとなりますが、「ジョジョ」の新作としてなぜ3Dアクションを選んだのか、その理由を教えてください。

松山氏:前作が1対1の格ゲーでしたが、(2D対戦格闘というゲームは)軸が決まっていて相手のライフを削りあうゲームじゃないですか。でも(原作の)「ジョジョ」って、1部から8部までありますが、相手のライフを削るだけじゃない能力が多いと思うんですよ。罠にはめたり、隠れたり。そして相対する側もそれを見つけたりと。

そんな「ジョジョ」の良さを最大限出すために、「フリーランで立体手的に戦えるステージがあり、1対1ではなく2対2で戦うタッグバトル」という答えを選びました。



──タッグバトルの部分も、「ジョジョ」らしさの答えなんですね。

松山氏:思い出して欲しいんですけど、ジョナサンの横にツェペリさんがいたように、ジョセフの横にシーザーがいたように、承太郎の周りに仲間がいたように、必ず主人公の横に誰かがいるんですよ。なので、その関係をちゃんと表現したかったのと、ゲームソフトならではの「あいつとあいつが組んだらどうなる!?」という醍醐味を用意したくて、今回タッグバトルとなりました。

新野氏:タッグバトルという側面は、これまでの展開で多くの方々に伝わっていると思っていますが、立体的なフィールドを駆使する「ジョジョ」らしいバトルが楽しめるという点に関しては、(このインタビュー含め)どんどんと伝えてきたい部分ですね。



松山氏:ちなみに、CPU戦と対人戦は駆け引きが全然変わってきます。体験版で使えるンドゥールは本体が弱点なのですが、スタンド「ゲブ神」を遠隔操作できるので、原作同様「本体どこだよ!(笑)」ってなります。これもスタンドバトルの真骨頂ですよね。「本体を探せ!」っていう。

新野氏:製品版では、魅力的なキャラクターが更に登場して、それぞれのスタンスを活かした特徴的なバトルが楽しめます。その能力の特性を活かした戦いにも注目していただきたいです。

──まだ明かされていない参戦キャラクターは、まだまだいるんですね。

松山氏:もちろん。ユーザーの方々が期待されるキャラクターは大体押さえられていると思います。

──それは実に楽しみです。その分だけ開発も大変かと思いますが、今回の制作の中でもっとも苦労した、もしくはしている点はどこでしょうか。

松山氏:ずっとしてます(笑)。2D格闘ゲームから全方位型のフリーランアクションに変えたことによって、ステージやギミック、キャラクターのモデルやモーションなど、やらなければならないことが莫大に増えました。ゲーム性もそうですし、やれることが増える分作らなければならないものが増えるので、とにかく物量が凄まじいですね。



──なるほど、ゲーム性に関る部分だけでもかなり大変そうなのが伺えます。ちなみに、物語面に関してはいかがでしょうか。

松山氏:ストーリーモードに関しては、9月20日に行われるバンダイナムコさんのステージ(該当イベントの取材記事はこちら)で、ちょっと新しい情報が公開されます。このストーリーモードは、ヤバイですよ(笑)。

※編集部注釈:本稿収録日は9月19日

──ヤバイですか!?

松山氏:手ごたえ感じてます。(原作者の)荒木飛呂彦先生から、何度も修正指示をいただいてブラッシュアップした内容です。

──それだけ、荒木先生が深く関られたストーリーということですね!

松山氏:(今回の修正を通して)荒木先生は天才だと、改めて思い知りました。キャラクターゲームや「ジョジョ」のゲームという以前に、ひとつの物語として非常に面白い内容になっています。早く皆さんにお届けしたい!



──ストーリーモードに関しても、期待が一気に高まりました。

松山氏:詳しく話すとネタバレになってしまうので、「作ってる我々が手ごたえを感じている」ということから、色々察していただければと思います。本当に面白くて、たまりません。「最後の盛り上がりが」とか「導入の展開が」みたいな一部ではなく、ずっと面白いです。



──だとすると、もしかして追体験ではなく……?

松山氏:本作だけのオリジナルシナリオです。燃えますよ!

──おお!

松山氏:ゲームならではの、「あいつとあいつが出会ったらどうなるんだろう」という想像を誰もがすると思うんですよ。(時代が異なる)同じキャラクターとかも本作に出てきますから。それに対し、ちゃんと納得のいく答えが用意されているんです。

新野氏:アクション好きな方には、立体空間による3Dタッグバトルが楽しんでもらえますし、原作ファンの人には荒木先生監修のオリジナルシナリオを満喫していただけます。

松山氏:このオリジナルシナリオも含め、ひとりで遊べる要素・モードの充実にも力を入れました。ストーリーモードを中心に、長く楽しんでもらえる一作になっています。

──例えば、どのようなものですか?

松山氏:本編とは別要素のものが入っています、と今はこれだけ言っておきます。こちらも実にいい内容になっていますよ。・・・あとは、(発売日に)間に合わせるだけです(笑)。

──前作でもあったと伺いましたが、本作でも「こだわりすぎて暴走してしまった部分」がありそうですね。

松山氏:それだらけですよ(笑)。こだわりっぷりがヤバイですね。全方位アクションになったことで表現できることが一気に増えたので、開発陣も全方位で頑張っています。ちなみに今回も、組み合わせによる専用のかけあいがありますが、「こいつとこいつがタッグを組んだ場合」だけでなく、「この四人が出会った時のかけあい」も用意してます。



──ボイスの量もかなりのものになりそうですね。

松山氏:過去最多の量になりましたね。

新野氏:(立会いなどの関係で)ほとんど会社に行けない時期がありました(笑)。

─では、ゲームとしての面白さはもちろんのこと、「ジョジョ」らしさに関しても相当の手ごたえを感じていると思ってよろしいですか?

松山氏:Exactly(そのとおりでございます)!

──ここまで嬉しいお話が続きましたが、こちらに関しても是非お聞かせください。本作におけるダウンロードコンテンツの展開、またオンライン要素などは、どのようになっているでしょうか。

新野氏:オンライン要素ですが、当然あります。体験版第二弾でも実装されているオンライン対戦、そして初回封入特典「4部 空条承太郎」などの、オンライン経由で手に入るダウンロードコンテンツもあります。ですが本作には、有料となるDLCは一切存在しません!

──有料DLCはないんですか!

新野氏:そのため特典として入手できるもの、例えば先ほど名前をあげた「第4部 空条承太郎」は、初回購入を逃すと手に入らなくなります。ちなみにこの「第4部 空条承太郎」は、もともと作る予定のなかったキャラクターなんですよ。ですが、最初に買っていただいたユーザーさんへのプレゼントやサービスをしたいと考え、用意させていただきました。

松山氏:「4部 空条承太郎」も、こだわりを持って作っていますよ。同キャラの衣装替えではなく、ステータスや戦い方など「第3部 空条承太郎」とまったく変わっています。やることもスキルも、ポーズも違います。第4部の承太郎は、ポケットに手をつっこんで歩きませんから!

新野氏:同じ「オラオラ!」という技でも、第3部の承太郎と第4部の承太郎では格好良さも全然違いますから。



──何から何かまでこだわられて作られている実感を感じますが、そんな本作の開発に臨んでいる松山さんが考える「ジョジョが3Dアクションになる面白さ」とはなんでしょうか。

松山氏:“強いヤツが勝つとは限らない”のが「ジョジョ」の真骨頂だと思うんです。どういうゲームでもパワーゲームになりがちですが、「ジョジョ」の魅力のひとつはだまし合い。罠にはめるとか、どこにいるのか分からないとか。そういう「ジョジョ」らしい駆け引きが、より楽しめるのが「ジョジョ」と3Dアクションが組み合わさる面白さだと考えています。

──なるほど!

松山氏:格闘ゲームは「上手いヤツ」や「反射神経が高いヤツ」がどうしても勝ちやすいんですが、「ジョジョ」の強さはそういうものじゃあないんですよね。

──期待が高まるコメント、ありがとうございます。それでは最後となりますが、本作を楽しみにしている方々に向けたメッセージをお願いします。



松山氏:発売日が12月17日に決まり、我々開発の現場としては、今最後の戦いに向かっています。“いつも通り”やり過ぎてしまったので(笑)、自分たちでそのツケを払いながら最後の仕上げに挑んでいるので、是非予約して「第4部 空条承太郎」をゲットしていただき、発売日に楽しんでいただきたいと思います。期待していてください!

新野氏:PS3、そしてPS4、どちらでもジョジョアクションをたっぷり楽しんでもらえる内容になっております。続報の方もこれからどんどん出し、大きな盛り上がりを作れるようにしますので、そちらも楽しみにしながら発売日をお待ちください。

──本日はありがとうございました!

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』は2015年12月17日発売予定。価格は、PS4版が8,200円(税抜)、PS3版が7,200円(税抜)です。

(C)荒木飛呂彦/集英社・ジョジョの奇妙な冒険製作委員会
(C)荒木飛呂彦&LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社・ジョジョの奇妙な冒険SC製作委員会
(C)LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン ティザーサイト
http://jojogame.bngames.net/
《臥待 弦》

楽する為に努力する雑食系ライター 臥待 弦

世間のブームとズレた時間差でファミコンにハマり、主だった家庭用ゲーム機を遊び続けてきたフリーライター。ゲームブックやTRPGなどの沼にもどっぷり浸かった。ゲームのシナリオや漫画原作などの文字書き仕事を経て、今はゲーム記事の執筆に邁進中。「隠れた名作を、隠れていない名作に」が、ゲームライターとしての目標。隙あらば、あまり知られていない作品にスポットを当てたがる。仕事は幅広く募集中。

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