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【TGS2015】「PSVR」開発トップ伊藤雅康インタビュー!価格・コンテンツ・酔いなど、気になるアレコレを訊いた

ソニー PS4

【TGS2015】「PSVR」開発トップ伊藤雅康インタビュー!価格・コンテンツ・酔いなど、気になるアレコレを訊いた
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今年も大盛況のうちに幕を閉じた東京ゲームショウ2015。ゲームタイトルの発表や試遊はもちろんのこと、各社色とりどりのステージイベントを取り揃え、会場となった幕張メッセは連日熱気に包まれていました。

なかでも、多くのユーザーが朝早くから列をなして足を運んでいたのが、ソニー・コンピュータエンタテインメントが提供するVRシステム「PlayStation VR」試遊ブース。500枚の整理券はあっという間に無くなり、その注目度の高さが伺えます。


海外のゲームショウや開発者向けのゲームカンファレンスなどで「プロジェクト・モーフィアス」というコードネームのもと、ソニー・コンピュータエンタテイメント ワールドワイド・スタジオ(SCEWWS)の吉田修平氏を中心に語られてきた本システム。

今回インサイド/Game*Sparkでは、その「PlayStation VR」の開発トップを務める伊藤 雅康氏に東京ゲームショウ2015会期中にインタビューを実施しました。


――今回「PlayStation VR」と正式名称が決定致しましたが、率直なところ開発状況はいかがでしょうか

伊藤氏:非常に順調です。ハードウェアに関しては、今回展示しているものがほぼ最終形です。あとは、ソフト面のチューニングを各デベロッパーさんと進めている状況です。

――PlayStation 4の開発の際には、デベロッパーさんの意向をかなり反映していると伺っていますが、「PlayStation VR」に関しては、そのあたりはいかがでしょうか

伊藤氏:今回は「PlayStation 4」以上に深くやらせて頂いています。全てのデベロッパーさんではなく、一部のデベロッパーさんやSCEWWのスタジオになってきますが、特に今回一番気になっている部分は「酔い」の部分です。ハードウェアとしてどう作ればいいか、逆にゲームソフトとしてどう作ればいいのか、ここの部分は非常に難しいところです。そういう意味で初期の段階から、かなり深くやりとりをさせて頂いております。

――PlayStation VRの開発チームはどういった経歴の方々がいらっしゃるのでしょうか

伊藤氏:いろいろなところから集めていますね。初期の段階は研究開発のメンバーだけでしたが、開発が進むにつれ、例えばソニーの「HMZ」シリーズに携わっていた人たちにも開発チームに入ってもらっていますし、PlayStation 4のシステムソフト開発に携わってきたメンバーもチームにジョインしています。来年の上半期に向けて、トップガンチームをつぎ込んている状況ですね。グループ全体で総力戦、といった感じです。


――「PlayStation VR」は、PlayStationビジネスにおいてどういった位置づけになるでしょうか?

伊藤氏:我々としては「PlayStation 4」のエコシステムのひとつと考えています。なので、まずは絶対にPlayStation 4と繋がる、ということを前提に踏まえて開発を進めています。他社様のVRですと、ハイエンドのPCと繋がって、というところを考えているかと思いますし、正直なところハイエンドPCと繋いだ方がクオリティの高いものができることは分かっています。ただ、我々はPlayStation 4と繋いで、PlayStation 4の世界のひとつとしてVRを広げていこうと考えています。PlayStation 4のパフォーマンスを最大限引き出すものとして、PlayStation 4のエコシステムとして位置づけています。

――数字について。PlayStation 4を持っているユーザーとなると、市場は限られてきますが、「PlayStation VR」の販売目標台数は

伊藤氏:具体的な数字は申し上げられません(笑)。ワールドワイドで見ると、本体の売れ行きも非常によかったりするので、その流れに乗って多くのユーザーさんに買って頂けるとありがたいなと思います。

――2016年上半期の発売予定となっていますが、具体的な時期は?

伊藤氏:現時点では、まだ「上半期」とまでしか申し上げられません。ハードウェアとしてはほぼ完成形なのですが、やはり「酔い」の部分をどうするか、といったところのチューニングは必要かと。車酔いや船酔いと一緒で、同じゲームタイトルをプレイしていて、全然酔わない人もいれば酔ってしまう人もいます。出来る限り、プレイする人が酔わないような形に持って行きたいので、その部分をソフトを作るデベロッパーさんと試行錯誤をしている段階です。そういったチューニングが完了して、上半期の発売までに少しでも高いレベルのものをご提供していきたいと考えています。

――「酔い」の部分に関しては、解決の道筋は見えてきているのでしょうか

伊藤氏:着実に前進はしています。ただ「これなら大丈夫だ!」と思っても、酔ってしまう方もいらっしゃるのは事実です。そこをどこまでやるのかの線引き、ガイドライン作成を現在行っています。発売した後に「PlayStation VRなんてとんでもない!」という評判になってしまうことが一番避けたいことなので、なるべく完璧なものに近づけて、発売したいという考えです。

――ゲーム以外での分野での導入は?例えば、医療・教育・ソーシャルネットワークなど。活用できる分野は非常に多いと思うのですが

伊藤氏:どこかのタイミングでは将来的に参入していきたいと考えています。

――それは先ほどの「PlayStation 4」というエコシステムを利用したものでしょうか。それともPCやそれ以外を活用したものでしょうか

伊藤氏:BtoCに関しては必ずPlayStation 4を使いたいと考えています。PlayStation 4のエコシステムとしてそこはマストです。ただBtoBに関しては、それはやりとりをする企業さんのご要望に応じて…といったところでしょうか。もしハイエンドのPCを使いたい、と要望があがってくるのであればそこは調整する必要はあるかと。ただ、現時点ではどうやっていくかというものは具体的にはございません。

――PlayStation 4/PlayStation VR/ソフトを全て新たに揃えるとなると結構な金額になるかと思います。そこに対しての今現在の戦略はどういったものをお考えでしょうか

伊藤氏:今回PlayStation 4本体値下げの発表をさせて頂き、まだPlayStation VRの価格については申し上げることはできないのですが、お買い求め安い金額でご提示したいな…、と。Oculusさんや他社様のVRですとハイエンドPCと揃えてとなると結構な価格になってしまいます。そこはPlayStation 4に繋げるということで、性能・品質は担保できますしある程度価格も抑えることができます。そこは弊社の強みだと考えております。

――2012年のOculus Riftの発表を皮切りに、ValveのSteam VRなど、PC含めたVR全体が非上に盛り上がってるかと思います。そういった盛り上がりは、PlayStation VRの開発に影響を与えましたか?

伊藤氏:もちろん、影響は大きかったと思います。オキュラスさんとはいろいろ連携やお話をさせて頂いておりますし、良い意味で連携できているかと思います。

――新たに90Hzネイティブモードの追加など、ハード/ソフトをSCEさんが一気通貫で行えるということは、やはり強みとしては大きい部分でしょうか

伊藤氏:そこが一番の強みだと考えています。PlayStation 4本体、PlayStation VRに加えて、我々はSCEWWも持っていますので、ソフトも制作できます。全て自社でチューニングできるというのは、やはり強みかと思います。PSNもありますし、最初から最後までエコシステムを持っているのは他社さんと比べて強みかと思います。

――これから登場する各社のVRを比べて見ると、開発キットの段階からかなり収斂されている印象があるのですが、そのあたりはいかがでしょうか?

伊藤氏:結局のところ「酔い」といったところの解決を研究していくと、この方向に近づいていくんだと思います。特にゴーグル型であると、レンズの構造やディスプレイの仕組みなど近づいていますね。ただ、トラッキングの仕方については、各社バラバラだと思います。

――ハードウェア部分はほぼ最終形態、ということでしたが、システムソフトウェア部分のチューニングはまだまだありそうですか?

伊藤氏:そうですね…。発売までにまだ結構チューニングする部分はありそうです。今回のTGS仕様のものと比べると、発売のタイミングでは変更になっている部分もあるかと思います。

――システムアップデートによって、まだまだ体感は上がっていくと期待を持ってもよろしいでしょうか

伊藤氏:そこはもちろん、期待をして頂ければと。

――「ゲームをプレイする時には、1時間に1回休憩してね」といったものがよくありますが、PlayStation VRはそのあたりはいかがでしょうか

伊藤氏:正直、「酔い」の部分含め、休憩の目安は業界的にはまだガイドラインは策定されていません。ただ、何時間かプレイしたら強制的に休んでもらうのか、別な手段を取るのか、議論の真っ只中にいます。

――ソフト側で対応するかもしれないし、端末側でプログラムを実装するかはまだ不明、といったところでしょうか

伊藤氏:そうですね。

――発売後のプレイスタイルはどのようになるかとお考えですか。例えば「10分プレイしたら休憩しましょう」となるのか、1時間、2時間遊び続けていいものなのか

伊藤氏:そこも議論のひとつですね。今回展示をしている『RIGS』ですと、1試合の勝負がつくのに結構な時間がかかります。そういったタイトルは途中で休憩を入れたほうがいいのかどうかというところもあります。また、AAAタイトルの最後の部分だけVRで見せるとか。そういったことに対しては「健康」のことも考えて絶賛議論中です。

――ソニーさんのHMZでは一定時間で警告が出ていたと思います。非常に不評でしたね

伊藤氏:あれはちょっとどうなのかな、というのはあるのですが、PlayStation VRはハード的にはどれだけ装着していても大丈夫なように設計はしています。ただ人によって、違いがありますのでどこまでやっていいかどうか、非常に難しいところです。


――日本と海外のプレイスタイルの違いは、やはり大きいのでしょうか

伊藤氏:リビングの広さや家の大きさなど物理的な違いはもちろんあるのですが「人の使い方」が全く違いますね。海外の方はヘッドマウントディスプレイを装着している状態を他人に見られても良し、なんならその様子をSNSにアップしていたりします。比べて日本の方々は「これを装着しているのを人に見られるのがかっこ悪い…」と感じる方もいたりします。外から見てて「あいつ馬鹿じゃん(笑)」と。

――カラオケボックスのように個室でVRを楽しめる場所があればいいのに、という方もいるみたいですね。特に女性。

伊藤氏:海外は『PLAYROOM VR』のようなPlayStation VRと普通の画面を見てプレイをする人が一緒にプレイをするパーティ系のタイトルは非常にウケが良いのですが、日本はどちらかというと「お一人様」でプレイという感じがします。

――提供されるコンテンツも各国地域の素養によって変わっていく可能性もありますか

伊藤氏:チューニングは必要かと思います。

――ローンチのタイミングではどれくらいのコンテンツを準備する予定でしょうか

伊藤氏:できれば多ければ多い方がいいな、と(笑)。少なくともSCEWWのタイトルはローンチの際には、用意できるように進めています。他社様のタイトルは現時点では、申し上げられません。

――『エースコンバット』とかは絶対やりたいですね。最近ハンドルコントローラーも増えてきていますし『グランツーリスモ』とかも良さそうです

伊藤氏:そうですね(笑)。そういったタイトルは、自分が運転や操縦しているように感じられますので。

――『PLAYROOM VR』はセカンドスクリーン出力でプレイするかと思いますが、「PlayStation VR」の開発によって、PlayStation 4自体の隠れたポテンシャルが引き出されているように感じていますが、そのあたりはいかがでしょう

伊藤氏:正直、セパレートモード(別々な画面)で同時出力をするということは、我々もハードウェア作りのなかでは想定していませんでした。デベロッパーさんと話していく中で「こういうことできたらいいよね。できないの?」と言われ、うーん…と考えていたところ「あ、できるじゃん!(笑)」となりまして。デベロッパーさんと初期の段階からお話をできていたからこそ、PlayStation 4のポテンシャルを引き出せていけていると思います。

――今後も面白いアイデアやコンテンツがデベロッパーから出てきたら、システム対応していくということでしょうか

伊藤氏:はい。可能な限りは対応していきたいです。

――PlayStation VRの開発において、障害や辛かった部分はどういったところでしょうか

伊藤氏:やはり「酔い」の部分ですね。開発初期のものなんてすぐに酔ってしまうものでして「こんなの商品にならないよ!」という状況でした。とにかく、発売をするからには「酔い」の部分は絶対に改善してかなければと。テーマパークなどでの利用ですと少し話は変わってくるのですが、家庭で日々利用してもらいたいので、そこの部分の改善は常に考えてきていました。

――「没入感」を深めるという点では、実写コンテンツとCGコンテンツの違いはどう捉えていますか

伊藤氏:実はCGコンテンツこそが、VRに向いているのかなと考えています。というのも、実写ですと撮影したものですので後からの加工や変更はしにくいのですが、CGであれば「ここをこう変更したら、良いよね」といった部分もチューニングしやすかったりします。ゲームだからこそ、VRの本領を発揮できると思います。


――熱中するあまり画面(テレビ)に無意識のうちに近づいてしまったりしていますかと思います。プレイ環境についてのマニュアル作りはいかがですか

伊藤氏:ゲームをプレイする前に、自分の周りにモノが無いかどうかをきちんと確認してもらうようなアラートはもちろんそうですし、現在、マニュアル作成も鋭意進めています。

――「PlayStation VR」とのセットでの利用が想定されているPlayStation Moveは2010年のPlayStation3時代のハードウェアだと思うのですが、そういった「世代交代」はどうのようにお考えでしょうか

伊藤氏:初期の段階でユーザーさんのコストが掛からないように「有り物は全部使っちゃおう!」という考えでスタートしていますが、将来的にはPlayStation Move含め世代交代・進化は考えていかなければ、と思います。VRの裾野をまずは広げていきたいので、現在あるものでできることを準備している、という感じです。一巡したら、そういった部分もいろいろ変わっていくと思います。

――裾野を広げるためには、実際に体験してもらうので一番良いと思うのですが、そういった部分の今後の施策はどういったものをご準備なされていますか

伊藤氏:そうですね。そういったところは日本だけでなく、海外含め場を提供していきたいと思っています。国内ですと「PlayStation ライブサーキット2015」が皮切りとなります。

――インディデベロッパーやPCベースでゲームタイトルを制作してきた企業、ソーシャルゲーム開発企業などまだまだPlayStationビジネスに参入していない企業も多いかと思います。例えば、そういった企業が先にOculus Riftでコンテンツを制作して、後にPlayStation VRに移植したい、といった要望が出てきた場合はどのように対応しますか

伊藤氏:それはもちろん対応します。逆にPlayStation 4はアーキテクチャ的にPCに近かったりするので、かなり移植はしやすいと思います。なので、そういった要望があれば、もちろん歓迎です。

――PlayStation VRでのエクスクルーシブタイトル、ということに対してはそこまでこだわりは無いという感じでしょうか

伊藤氏:OculusやValveとも交流をさせて頂いており、まずはVRの業界をみんなで盛り上げていこうという形で進めていきたいと考えていますので、エクスクルーシブは特に考えていません。まずはVR全体を盛り上げていきたいですね。

――開発者に向けても門戸はかなり広げていく…という形ですね。最後に、発売を楽しみにしているユーザーさんに向けてメッセージをお願いします

伊藤氏:まずは体験してほしい。VRに関しては「聞く」のと「見る(実際に体験する)」のでは、天と地ほどの差があります。ユーザーさんには、なかなか体験の場をご提供できていなかったのですが、今回の東京ゲームショウやイベントなどにぜひ、足を運んで体験して頂きたいです。

また既出のPlayStation 4ゲームタイトルのVR版、といったものも今後もちろん出していきたいと考えています。今まで遊んでいたゲームがVRでプレイできる、といった部分は「PlayStation VR」でしかご提供できないものだと思うので、そこは楽しみにしてほしいです。ぜひ、期待していてください。


PlayStation 4のエコシステムのひとつとしてはもちろんのこと、昨今のVR業界を盛り上げていくための大きな役割を担っている「PlayStation VR」。まだまだ改善ポイントはありそうですが、今後の情報に期待です。

記事提供元: Game*Spark
《Game*Spark》

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