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10ヶ月で40万IDを突破したシューティングRPG『HOUNDS』の戦略とは?DMM運営チームが語る裏話と、初出し情報をお届け

DMMゲームズが配信中のオンラインゲーム『HOUNDS』の運営チームにインタビューを行い、これまでの道のりとこれからの展望を聞いてきました。

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左から有山尚光氏、福村拓也氏
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  • 『HOUNDS』ロゴ
DMMゲームズが運営する基本無料のオンラインゲーム『HOUNDS』。TPSのシューティング要素とRPGのキャラクター成長要素が融合した新しいジャンルのゲームとして世に送り出された本作は、リリース当初から多くのユーザーを惹きつけ、一年足らずの間に同社を代表する作品にまで成長を遂げたタイトルです。



オンラインシューティングゲームには欠かせないPvP、仲間と協力して敵を倒すCOOP(PvE)の両方を搭載していることもあってか、上級者はもちろん初心者も気軽に楽しめる点も特徴のひとつ。ゲームシステムだけでなく、コミュニティの面でも一線を画している存在です。

左から有山尚光氏、福村拓也氏

リリースから今までの約10ヶ月をどのようにして歩んできたのか、そして間もなく迎える2015年をどう歩んでいくのか。本作の運営を担当している有山尚光氏、福村拓也氏に伺ってきたので紹介します。記事中には本邦初公開となる、2015年配信予定の新アバターも紹介しているので、ぜひ読み進めてください。

◆会員数は40万人を突破。日本人が楽しめる独自の調整も





――まず、『HOUNDS』を知らない人のために、本作の内容を改めて教えて下さい。

有山氏:『HOUNDS』はシューティングの中でも3人称視点のTPSというジャンルで、世界的にもよく遊ばれているタイプの作品です。日本では、PRGなどほかのジャンルに比べるとまだまだメジャーではないことも事実ですが、本作に関しては非常に多くの方にプレイして頂いており、これからも力を入れていこうと考えているタイトルです。

福村氏:私たちは本作を「RPS(ロールプレイングシューティング)」と呼んでいます。通常のTPSですと対人戦がメインになりがちですが、そこにRPGの要素も取り込み、仲間とともにモンスターと戦う遊び方も実現しているのです。もちろんRPGですから、キャラクターを育てていくことも可能です。

――『HOUNDS』はサービスが始まってから約10ヶ月が経ちますが、お二人はどのような経緯で本作に携わることになったのですか?

有山氏:私は以前、大手ゲームメーカーに勤めており、そこでサウンドを担当していました。その後オンラインゲームやスマートフォンアプリのディレクションを任されるようになりました。そして、これまでの経験を活かすべく、『HOUNDS』の運営チームの一員となりました。

福村氏:私は別のオンラインゲームの運営会社に入社し、そこで3年近く働いていました。そこから転職しようと考えたとき、DMMが新しいオンラインゲームを始めるということで、働くことになりました。『HOUNDS』の立ち上げ当初から働いているので、もうすぐ1年になりますね。

有山氏:現在は私たちを含めて10人前後で運営をしている状態です。

――DMMさんというとブラウザゲームが有名ですが、なぜ『HOUNDS』のようなクライアント型の、リッチなゲームを送り出そうと考えたのですか?

有山氏:私たちは元々「色々なゲームを配信していこう」という考えのものラインナップを拡充させています。その中で考えるとシューティングゲームはニッチなジャンルになっているかと思いますが、一般受けするジャンルだけでなく、全方向をカバーできるようにしたかったのでチャレンジしました。

福村氏:すべてのジャンルを網羅したい弊社の考えと、シューティングとRPGの要素を兼ね備えた『HOUNDS』の特徴が一致していたので動き始めた経緯があります。本作を日本で運営する構想自体は2013年冒頭からありましたね。



――サービス開始から今までの、ユーザーからの反響はいかがですか?

有山氏:リリース当初はいくつかの不具合もありましたが、ゲーム自体は楽しんでもらっていた印象です。最初はシューティング要素が強かったものの、徐々にRPGの色も強めていって、それも好評だったので私としては手応えを感じています。

シューティングというジャンルである以上、普段からゲームをプレイしているコアなユーザーさんからの要望も多くいただきます。どれも熱心にプレイしてくれていることが分かる要望ばかりで、こちらとしてもできるだけ全部叶えていきたいと考えています。

――ユーザー数はどれだけの規模になるのでしょうか?

有山氏:会員数は40万人を突破しました。アクティブユーザー数に限定してみても、1日に7,000人から1万人とかなり好調に推移しています。また、売上げもシューティング系ジャンルでは業界で1・2を争う規模になっています。

福村氏:年齢層に関しては、30代のサラリーマンが多いです。同時接続数が多い時間帯を見ても、23時台とかなり遅めです。会社が終わってから遊んでいる方が結構いるみたいですね。

――本作は日本よりも先に韓国でのサービスが始まっている作品ですが、日本独自の調整などは加えられているのですか?

有山氏:日本独自の調整はかなり入っています。遊びの内容はだいぶ日本人寄りに変更されており、他社さんのタイトルを見ても、ここまで大きく手を入れた作品はないかと思います。このような経緯があるため、現状では韓国のプレイヤーと対戦する機能は搭載されていない状態です。

福村氏:それに韓国と日本ではアップデートのバージョンも違うため、他国との対戦はまだ難しいですね。しかし韓国の開発元からは「日本のユーザーさんと戦って、交流を深めてほしい」といった声もいただいています。将来的には対戦に限定したクライアントを用意するなど、あらゆる可能性を考えているようです。



――開発元が日本のユーザーへ歩み寄ってくることは珍しいケースですよね。

有山氏:当初は開発元は開発元、こちらはこちらの考えがありました。ですが、お互いに良い物を作りたいという意思は同じでしたし、結果的に良い形で日本ローカライズ版をリリースできました。本作で言えば、RPGの部分については日本人が楽しめるよう、特に独自の調整が入っています。

福村氏:開発元としてはPvPをメインに推し進めたい気持ちが強かったと聞いています。しかし日本では協力してモンスターと戦うPvEのほうが人気です。文化の違いがある以上、ローカライズではなくカルチャライズも重要だったので、PvEがメインでも遊べるように私たちも強く要望しました。

リリースしたばかりのころは開発元の意向が強く反映されていましたが、7月の段階で日本のユーザーさんが楽しめる「RPS宣言」を打ち出し、8月には武器にかけている階級制限を解除し、9月にはレベルアップによる兵科ごとの能力値変動を実装しました。

そして12月にはスキル成長システムを実装しました。これは1レベル上がるごとにスキルポイントを入手でき、これを使用してさままざなスキルを入手するというものです。MMORPGなどではよく見られるシステムなので、普段シューティングゲームをプレイしない方でも馴染めるようになっています。



――今はRPGとして本作を見ているユーザーも多いのですか?

有山氏:日本では私たちの予想通り、PvPよりもPvEが楽しまれていますし、やはりRPGの面に期待して本作に触れた方は多いですね。育成を全面に押し出したシューティングゲームは珍しいこともあってか、本作のためにDMMに登録したという方も見受けられます。

――PvPとPvEがメインのモードというお話ですが、ソロで楽しめるモードはあるのでしょうか?

有山氏:RPGとして見ているユーザーさんは、やはりソロで楽しみたいところだと思います。なので、一人でゲームに入ってもミッションなどで充分楽しめる内容に仕上がっています。

福村氏:ユーザーさんの接続時間を見ても、平均して180分程度と、ほかのシューティングゲームと比較してかなり長いんです。ほかのプレイヤーとの対戦・強力だけだと疲れてしまいますが、これだけ長い時間楽しんでいるということは、ソロミッションを楽しんでいる人が多い証拠だと思います。



――初心者向けの兵科、上級者向けの兵科があれば教えて下さい。

有山氏:兵科ごとに極端な差があるわけではありませんが、初心者であれば援護兵科がおすすめです。逆に突撃兵科、特殊兵科、偵察兵科は上級者向けといえます。

福村氏:突撃兵科、特殊兵科、偵察兵科の3種は一部の能力が突出しているので、扱いに慣れるまで時間がかかると思います。逆に援護兵科は安定した能力を持っているのに加えて、弾薬補給や体力回復と、例え敵を倒さなくても活躍できるスキルが揃っています。

――では、武器やアイテムでは、どういったところに気をつければいいのでしょうか。

有山氏:私も『HOUNDS』担当になってからそれほど時間が経っていないので、初心者か、せいぜい中級者といった立場です。そんな私から言えるアドバイスとしては、まず「シールドピストル」という武器を手に入れることです。これでシールドの使い方を学んでもらうことが、上達への近道だと思います。

また、人によってはソロプレイばかりを続けてしまうケースも見受けられます。そういう人にもぜひルームに入ってもらって、仲間を作って欲しいですね。というのも、私自身が始めたばかりの頃に「怒られるかな」と思いつつルームに入ったら、皆さんがとても丁寧に教えてくれたんです。ゲーム内は和気あいあいとした雰囲気なので、ここで教えてもらわないのはもったいないです。

◆2015年にはロボット型アバターやエクストラボイスも実装




――今後のアップデートで兵科が追加される可能性はあるのですか?

有山氏:MMORPGですと新しい職業が追加されることもありますが、本作に関しては検討こそするものの予定は今のところないです。もちろん考えとしては開発元にもあるみたいですが、現在のバランスが完成形であるとのことです。

――ということは、今後のアップデートはマップや武器がメインになってくるのですか?

有山氏:マップや武器はもちろんのこと、RPGとしての特色をさらに出せるように、さまざまなコンテンツを追加していきたいと考えています。また、日本のユーザーさんが楽しんでもらえるコンテンツも考えているところで、12月26日に実装された、ひつじ年にちなんだアバターもそのひとつです。

今までは男性用アバターがネタに走りすぎているという意見があったんです。なので今後は、格好いい内容のアバターを追加できるように要望を送っていくつもりです。



福村氏:これは世界発公開になるのですが、2015年には警察や強盗、ロボットに扮したアバターを販売する予定です。これらはコンセプトアートの段階なので、細かいデザインは変更になるかもしれませんが、2015年の前半にはお届けできればと考えています。




――アバターのバリエーションは、ユーザーからの要望が多かったポイントなのでしょうか?

福村氏:アバターに関しては見た目が重要になるので、ユーザーさんからの要望は特に強いですね。RPSとしての土台が完成してからは、見た目を変えるといった横の広がりを重要視しています。

有山氏:このほかにも2015年に追加するコンテンツとして、エクストラボイスも予定しています。これを購入することで、通常とは違う声優さんのボイスをキャラクターに当てることが可能になります。起用する声優さんの選定は現在進めているところで、誰が出演するかにも期待していただければと思います。

――課金アイテムを販売する際の方針があれば教えて下さい。

有山氏:特定の武器さえ手に入れれば簡単に進められるバランスにはしないことです。あれば少し楽になる程度に抑えていて、無課金でもすべて遊べる内容に仕上げてあります。

――それでは、他作品とのコラボレーションについてはいかがですか?

福村氏:作品とは少し違いますが、歌手の福山芳樹さんが本作の主題歌を担当しており、来年3月に行われる羽田インターナショナルアニメフェスティバルではこの主題歌が初披露されます。会場で販売するCDには限定武器を特典として付属したりと、積極的なタイアップを予定しています。

有山氏:コラボレーションに関しては、ユーザーさんも喜んでいただけると思いますので、2015年は積極的に展開していきたいですね。コラボレーションするといっても、世界観は大切にしたい気持ちもあります。そこは臨機応変に対応していきたいです。

――今後の課題や目標があれば教えて下さい。

有山氏:課題としては、RPGの部分はまだまだ足りないところがあるので強化していきたいと考えています。将来はシューティングではなくRPGとしても、世界的に楽しめる作品になっていけばいいですね。また、だいぶ先の話になるので検討段階ではありますが、大会などは今後も開催していきたいと考えています。

福村氏:リリース当初はRPSと謳っていた私たちとユーザーさんの見る目が乖離していたところもありました。今はようやく土台が完成したところなので、今後はユーザーさんの目線になって、要望の多かったキック投票システム、coopモードの難易度のバリエーションなどを追加していきたいです。

――最後に、ユーザーへ向けたメッセージがあればお願いします。



有山氏:立ち上げからこれまででユーザーさんにご迷惑をお掛けしたことも会ったかと思いますが、RPGとしての魅力も出せてきたと感じているところです。これからもRPSといういジャンルがさらに進化できるように努力していきますので、よろしくお願いします。

福村氏:2015年はより強力にアップデートを推し進めていくので、ご期待ください。

――ありがとうございました。

公式サイト
《ユマ》
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