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【G-STAR 2014】話題のメカゲー『Project HON』詳細到着…システムはTPS+RPGで、合体も可能!エンジンはUE4に

【G-STAR 2014】話題のメカゲー『Project HON』詳細到着…システムはTPS+RPGで、合体も可能!エンジンはUE4に

2014年11月19日(水) 21時18分

NCSOFTは、発表したばかりの新作オンラインゲーム『Project HON』に関する続報を発表しました。

巨大メカによる変形・ワイヤーアクション・壁走りといった激しいアクションの数々を楽しめる本作は、メカニックという新しい素材をモチーフとした同社の次期大作です。素材からコンセプト、プレイ方法に至るまで、同社の挑戦的な精神が取り入れられています。



本作の開発がスタートしたのは2011年。そして2014年11月20日から韓国にて開催されるゲームショウ「G-STAR 2014」にて、多くのユーザーに向けた初公開が行われます。3年の年月を経て発表される刺激的な本作に早くも大きな注目が集まっていますが、その気になる内容の一部が早速明らかとなっています。



また「G-STAR 2014」での展示内容や、本作の開発者からのコメントも到着しているので、こちらで併せて紹介させていただきます。今話題沸騰中のメカゲー『Project HON』の最新情報を、見逃すことなくチェックしておいてください。

◆主な特徴 ─ TPSジャンルを超えて新たな挑戦



■1.NEO-RPG、シューティングとRPGの組み合わせ
『Project HON』は、メカニック兵器を中心とした共同戦略という戦争の新たなパラダイムを提示します。メカニック兵器を操作して攻撃することから、さらに「各クラスの独自の役割を実行」、「変身/アップグレードを通じた育成」、「チームのメンバー間の協働」などが、戦闘で重要に作用します。

TPSのように見えますが、RPGの楽しさも加わっており、シューティングとRPGの組み合わせが『Project HON』の本質と言えます。シンプルヘッドショットゲームではなく、プレイヤーの役割の相互作用が勝敗を決める『Project HON』は、既存のシューティングゲームで見られなかった風変りな楽しさを提供してくれます。

■2.巨大メカの変身と合体、ゲーマーたちの夢が実現する
『Project HON』は「メカニック」を素材にすることで、人間を素材にしたときに見ることができないメカニックだけの魅力を描き出します。「人間」という物理的制約を脱皮したメカニックたちの戦いは、既存のシューティングゲームで見せてくれなかった想像力と可能性を刺激するでしょう。

様々な戦術のために武器とパーツを交換して、変身をする姿は、メカニックの戦いだからこそ味わえる領域です。第3次世界大戦の勃発というリアルなストーリーとメカニックという新素材の調和は、『Project HON』独特の魅力を醸し出します。

■3.Unreal Engine4の技術力で誕生したブロックバスター級映像美
『Project HON』は、Unreal Engine4を使用して開発しています。初期の段階では、Unreal Engine3を利用していましたが、ロボットのリアリティー及び重厚さを表現するためUnreal Engine4のエンジンに変更。この過程で『Project HON』は3D映画に匹敵するグラフィックスクオリティを完成しており、今まで見られなかった次世代ゲームの新たなビジョンを提示します。

◆世界観 ─ 終結することがない戦争の中に蘇った英雄メカニック兵器



■2054年
化石燃料資源の枯渇や地球温暖化の影響で人間の生活の基盤は、これまでとは異なるきびしくなっていく。限られた資源争奪と政治的支配のためにアメリカ大陸連合とアジア大陸連合は地球のあちこちで局地的な紛争を繰り広げた。続く紛争の中で覇権を掌握するための連合の争いは、第3次世界大戦を引き起こしたことになる。過去に起こった長期的な局地戦とは違って3次世界大戦は、わずか3日で終了します。以来、放射能降下物と核により、人類は生活の基盤を失って衰退の道を歩み始める。

■2079年
20余年の暗黒時代の中で、人類は少数しか残っていない安全区域を占めるために絶え間ない戦争を繰り広げている。人類は活動が困難な不毛な環境で行動するため、搭乗型ロボットを改良した武人戦闘兵器を作り出す。迅速な判断と正確かつ効率的な戦闘をするために戦争の英雄たちの脳に無人戦闘兵器をコントロールするための研究が進行され、一連の科学者や技術者たちは、そのプロジェクトを神経網制御に基づくヒューマノイドロボット「Project HON(Humanoid robot On Neuro-control)」と呼んだ。

25年前の戦争の英雄であった主人公は、Project HONの技術によって蘇る人間型戦闘兵器に乗って人間の新しい基盤を開拓するために仲間たちと一緒に再び戦場に向かうことになる。


◆「G-star」展示内容 ─ 3面スクリーンでProject HONを体験! Project HON上映


NCSOFTは、CGVとの提携により、G-STAR初の100ブース規模のScreen X上映館を運営。 Screen Xは3面をスクリーンで活用するマルチプロジェクションで、巨大な規模で没入感を提供します。上映館では、Project HON開発者インタビュー、ゲームプレイ、ゲームのストーリーを一本の映画のように確認することが可能です。また「G-STAR」期間中、ソウル清潭CGVと釜山センタムCGVでも同じ映像を4DXで確認することができます。

※DX上映館とは:モーションシートが付いている様々な効果を感じることができる五感体験特別上映館です。

◆『Project HON』開発者主要コメント(敬称略)


■チョウ・ヒョンジン:PD
「Project HON、男として子供たちが憧れるロボットのロマンを表現したゲーム」

プロジェクトHON(魂)は、ゲームが好きな人として、面白くてやりたかったモノたちを集めた世界を作ろうとしました。より大きく見ればゲーマーを越えて、男として、子供ころに憧れたロマンを表現することができる、そんなゲームを作ってみたかったのです。子供の頃には、ロボットのおもちゃで遊んで、力が強いロボットに憧れていました。しかし、当時のロボットは、子供向けのアニメーションじゃなければ、特殊撮影色が強かったでしょう。そんなうちにCG技術が発展しトランスフォーマーやパシフィックリムのようなロボット映画が出てきました。私が憧れていたあのロボットが生きて動く、それが我慢できなく胸が躍りました。

映画は、しかし...なぜそのようなロボットを題材にしたしっかりとしたゲームを作れなかったのだろうか、そんなことを考えながら、本当にきちんとしたものを作ってみたいと思うようになりました。そんなロマンを満たすために、まず悩んだ部分は、人にはないロボットだけのユニークな動きや、特性のことでした。人をキャラクター基盤とする場合、ヘッドショット1発、2、3発当たって死んでしまいますが、メカであれば長く耐え、それに伴う様々な被撃反応を見せるでしょう。また、人の構造では行うことができない素敵な動きもすることが出来ます。

■キム・ボンチャン:企画室長
「TPSジャンルを超えた新たな挑戦、Next Challenge」

コンピュータ技術の発展で、プレイヤーの好みはターン制からリアルタイム、ターゲットからノンターゲットに進化し続けております。プレイヤーは、コンピュータゲームにおいて、より直感的で高速な相互作用を期待しています。直感的で高速な相互作用を最もよく表しているゲームがFPS、TPSなどのシューティングゲームです。

しかし、シューティングが持つ限界と欠点も明らかです。私は一人のゲーマーとしてシューティングジャンルが非常に好きです。しかし、年を取るにつれ反射神経がついていかず、死んでくれるモンスターの役割しかできなくなりました。シューティングが与えるゲームプレイの楽しさは明らかなのですが、熟練度の格差に応じてヘッドショットが中心となるゲーム、そのように認識されることがとても切なく感じました。だからシューティングの基本的なゲームプレイをベースにもっと多様な人たちが、その中での役割を担い、プレイヤー間の相互作用が起こりえるゲームを構想しました。

プレイヤーの役割は、さまざまな状況で多くの意思決定を生みます。人間という物理的限界ではなく、メカニックというコンセプトの拡張は、シューティングゲームでより多くの想像力と可能性を提供します。レベルと状況が提供してくれる様々な選択の中で、シューティングゲームの本質をよく守り、効率的かつ効果的な意思決定、UI、打撃感や襲撃感、調和された複数の要素がゲームの楽しさの本質によく溶け出すことができるように悩んで、さらに悩んで、開発を続けています。

北米では、すでに撮影にRPGを融合する試みが進められています。その中でそれなりに成功し、結果を出したゲームもあります。これらのRPGメカニズムが加わったシューティングゲームが将来的には普遍的なゲームのジャンルになると考えています。

Project 魂は個人のシュートティング力だけが優先していた既存のシューティングゲームの文法から発展し、単純な既存のゲームの踏襲ではなく、より細分化された意思決定、プレイヤーの役割を提供し、個人的なゲームプレイから離れてプレイヤー同士の相互作用により、共にプレイする楽しさを与える体験を提供することでしょう。

Project魂は、既存のシューティングやRPGで体感できなかった新しいものを提供するゲームになるでしょう。

■ヤン・ジホ:グラフィック チーム長
「終わりがない戦争の中に蘇える英雄メカニック兵器」

「メカニック」です。様々な戦術のために武器とパーツを交換し、戦いに有利な状況を作るために変身をするなど、コンセプト的にもゲームプレイ的にメカニックという要素がシューティングジャンルにおいて、持続的なプレイを促すに最適な要素だと思いました。

映画「トランスフォーマー」を見ると、巨大ロボットが変身するという事実だけで、想像力と興味を刺激するでしょう? 単に変身するということだけでなく、その変身が戦術的プレイにつながる可能性ある、そんなデザインにとても深く悩みこみました。実際にはそのようなデザイン的なコンセプトがまだ100%反映されたのではありません。

圧倒的である事と、ロボットらしさも問題なのですが、そのデザインが「かっこいいか」かが感じられるかという部分が、未だ今後も私たちが解決しなければならない部分だと思っております。限界を破る挑戦は避けられない選択です。

写実的な光を表現するレンダリング処理、ボリューム感のある自然なエフェクト、過剰なネットワーク負荷を軽減するためのいくつかのトリックたち、メカニックに使用された膨大な数の骨(Bone)とアニメーションの分散処理、シューティングの素早い操作感に対応するゲームロジック...小さいながらも決しておろそかに出来ない、このすべての技術が集まり、今のプロジェクト魂となり、今までに無かった新しい経験をプレイヤーに提供できるようになったと思います。

まだ改善すべき部分は多いのですが、プロジェクト魂は、今まで見られなかった次世代ゲームの新しいビジョンを提示することができると確信しています。

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(Article written by 臥待 弦(ふしまち ゆずる))

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