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【TGS 2014】バタフライ効果×ホラー『Until Dawn - 惨劇の山荘 -』は死んでも終わらない

【TGS 2014】バタフライ効果×ホラー『Until Dawn - 惨劇の山荘 -』は死んでも終わらない

2014年9月20日(土) 23時27分

先日、日本版の公式アナウンスあったPS4専用タイトル『Until Dawn - 惨劇の山荘 -』。プレイステーションブースでは日本語版がプレイアブル出展されています。またあわせて、ローカライズ担当の片見龍平氏によるプレス向けセッションが行われました。

本作は、海外ホラー映画を彷彿とさせるホラー/アドベンチャー作品。開発はこれまでKILLZONEやリトルビッグプラネットの移植を手がけたSupermassive Games。PS4『KILLZONE SHADOW FALL』で使われたゲームエンジンによるリアルなグラフィックは「映画的」という表現を使いたくなりますが、結末の決まっている映画ともっとも異なるのが「プレイヤーの選択によって様々に分岐していくストーリー」です。以下概要。



【ストーリー(プロローグ)】
休暇を楽しむために集まった8人の仲間たち。閉ざされたはずの山荘で8人は自分等以外の何者かの存在に気付き始める。彼らの周りで奇怪な現象が起こり始め、そしてやがて惨劇が始まる。

【作品概要】
操作キャラクターはストーリーに合わせて8人の若者から選ばれ、プレイヤーはその若者の身に起きる出来事を体験していきます。

ストーリー中にイベントが発生すると、映画の世界に介入するような形で、プレイヤーは様々な選択を迫られます。バタフライエフェクトシステムというこの選択に正解/不正解はありません。選んだ選択肢によってそのキャラクター、もしくは別のキャラクターに死が訪れるかもしれません。

そして、誰が死んでもストーリーが幾多にも分岐して進みます。キャラクターたちがどのような運命を辿るのか、ストーリーの最後にどのような結末を迎えるのかはプレイヤーがとってきた選択肢次第です。


ホラー映画ではおよそベーシックな「休暇中の山荘での惨劇」という設定。ベーシックだからこそ、様々なストーリー展開が行えるのだと思います(私は映画『キャビン』を思い出しましたが、あんなトンデモ展開があるのかないのか……)。自分の心情を仲間に伝えるといった小さな選択肢から、自分か仲間のどちらかを銃で撃つといった大きな選択肢、またオブジェクトを拾うか拾わないかといったところでも展開が変わってきます。今回のデモプレイでは主な登場人物が2人おり「サイコ野郎」がうろついている、仲間だった女性が幽霊のように姿をちらつかせる、といった展開がありました。


プレイヤーが選択を迫られる場面では画面に選択肢が出現、その後バタフライのマークが登場(バタフライ効果は、極めて小さな差が無視できないほど大きな差を生む現象を指すための用語)。選択肢を選んでエンディングを迎えるのはノベルゲーム的でもありますが、本作では「誰が死んでもストーリーが幾多にも分岐して」進むのが特徴。主要な登場人物が死んだらバッドエンド、というゲームとは異なるようです。プレイヤーが最終的に目指すべきトゥルーエンドがあるのかうかがったところ「それはまだ話せない」とのことでした。

カットシーンを見ながら選択肢を選ぶだけではなく、プレイヤーはキャラクターを実際に動かすことができます。懐中電灯の向きをモーションセンサーで操作したり、オブジェクトの向きを変える、タッチパッドで本をめくるアクションもありました。


『Until Dawn - 惨劇の山荘 -』は2015年、PS4専用で発売予定。数千ものストーリー展開があるといわれる本作は、様々なアプローチでホラーを表現してくれそうです。

記事提供元: Game*Spark

(Article written by Game*Spark)

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