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【TGS 2014】シリコンスタジオが「Mizuchi」で見せる今の世代のグラフィックが目指す水準

【TGS 2014】シリコンスタジオが「Mizuchi」で見せる今の世代のグラフィックが目指す水準

2014年9月20日(土) 23時22分

シリコンスタジオは東京ゲームショウ2014のビジネスソリューションコーナーに出展し、年内にリリース予定の新レンダリングエンジン「Mizuchi」を紹介しました。

ポストエフェクトミドルウェア「YEBIS」などを手掛け、長年グラフィック技術を磨いてきたシリコンスタジオ。「Mizuchi」が目指すのはPS4、Xbox One世代の映像表現です。約1年半前から研究開発を開始し、先日のCEDECで最新のデモ映像「Museum」を公開。技術デモにも関わらずYouTubeで35万回を超える再生回数を数えています。



この「Museum」デモを2560×1600の解像度で動かしているものが東京ゲームショウのブースでは展示されていました。

「Museum」デモより

「Mizuchi」の大きな技術トピックは物理ベースのレンダリングエンジンであり、現実に則した描画が行われること。また、高解像度の物理ベースレンダリングで避けて通れない、画面が動く際のオブジェクト輪郭のチラツキを、Temporal-AA(テンポラル・アンチエイリアシング)という技術で軽減していることが挙げられます。また、リアルタイムローカルリフレクションという技術を用い、オブジェクトの接地感を出せているとのこと。

窓の格子などはTemporal-AAをカットすると非常にチラツキがあった

「Museum」はリアルタイムに動作していて、建物の様々な箇所を探索する事が出来ました。動かしているPCは「GeForce GTX 780 Ti」を搭載したもので、CPUの利用は殆ど無いとのこと。2560×1600ということで30fpsでの動作でしたが、通常のHD画質であれば60fpsで十分に動かせるとのこと。当然、PS4、Xbox One世代のハードウェアであれば十分です。

自在に動かすことができた

レンダリングエンジンですので、市販のゲームエンジンや内製のエンジンのレンダリング部分を「Mizuchi」で置き換える形で利用するという設計。将来的には同社のゲームエンジンである「OROCHI」との連携も考えているとのこと。また、ポストエフェクトミドルウェア「YEBIS 3」を合わせて使用するとより威力を発揮することになるでしょう。

「Museum」デモは比較的無機質な素材が多く使われていますが、今後更にチューニングを進め、日本のゲームで重要視されるケースの多い人の肌など柔らかい表現にも磨きをかけていきたいとのこと。

年内に2、3社をローンチカスタマーとして提供を開始し、通常の製品としてのリリースは来年夏を目処にしているとのこと。既に多くのお問い合わせがあるそうですが、ご興味の方は問い合わせてみてはいかがでしょうか? シミュレーターなど、ゲーム以外の用途でも引き合いが増えているとのことで、そうした分野の開拓も進めていきたいとしていました。

シリコングラフィックス社から歴史が始まり、長年グラフィック技術を磨いてきたシリコンスタジオ。「Mizuchiはその集大成であり、シリコンスタジオが考える今世代で実現すべきビジュアルを具現化する製品です」と同社広報の山下氏は話していました。

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(Article written by 土本学)

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