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【CEDEC 2014】ゲームが果たすべき役割とは? セガネットワークス里見治紀CEOが語る

【CEDEC 2014】ゲームが果たすべき役割とは? セガネットワークス里見治紀CEOが語る

2014年9月3日(水) 23時00分

CEDEC 2日目の9月3日、セガネットワークスの代表取締役社長CEO里見治紀氏が招待セッション「ゲームが果たすべき役割」に登壇し、余り語られることのないゲームが目指すべき場所について講演しました。

セガネットワークス代表取締役社長CEOの里見治紀氏


『チェイクロニクル』や『ぷよぷよクエスト』などスマートフォン向けゲームで急成長するセガネットワークスを率いる里見氏ですが、人生では大学も就職も"奥さん以外"はずっと第二志望だったと自己紹介しながら話をスタートしました。

■変わらないのは「感動体験」

最初の問いは「変わらないゲームの本質とは何か?」ということです。ゲームといっても様々です。セガグループはあらゆる娯楽を作り続けてきました。現在手掛けるだけでも家庭用、業務用、モバイル、玩具、更には『トイレッツ』のようなトイレで遊ぶ分類不可能な商品まで多岐に渡ります。

セガが作っているゲームは多岐に渡る


そうした商品を貫くものは何か、里見氏は「感動体験」ではないか、と言います。人々をはっとさせ、心を動かす商品やサービスこそがセガグループが目指すものだと言い続けているそうです。里見氏はドラッガーの著名な「3人の石工」のエピソードを引用して(参照)、我々は何をする人なのか、という問いに「感動体験を届けている」と応えられなくてはならないとしました。

目指すのは「感動体験」


また、ゲームの存在意義を考えたときに、衣食住という人間の根源的な欲求とは異なるが、豊かな生活のためには無くてはならない存在であると里見氏は定義しました。東日本大震災の発生時、セガ社内でも議論があったそうです。ゲームセンターは電気の無駄ではないか――しかし心の癒やし、気晴らしも立派な存在です。衣食住、足りた時、こうした物が最も求められる状況は必ず現れます。セガグループでは玩具の提供や被災者をジョイポリスに招待するなど金銭面以外でも積極的な支援を行いました。

CSR(企業の社会的責任)やCVR(共通価値の創造)などが喧伝される昨今、経営者の中には本業から離れてこういった事に取り組む向きもありますが、里見氏は否定的です、「こうしたことよりも、本業が世の中に貢献することが本質なのです」。"ゲームを通じて豊かな生活を提供する"という目的に邁進すべし、というわけです。

■セガグループが目指すもの

講演の後半で里見氏は、社内で良く使うという図を示しながらセガグループの今後について語りました。

セガグループのミッション


これは「イノベーションのジレンマ」(クレイトン・クリステンセン)に立脚し、ゲームがどのような成長と非連続的な進化を遂げてきたかを図にしたものです。プラットフォームが変われど、時期を経る毎に高度化し、一定のペースで、リセットの時期が訪れます。

里見氏は図の中で大衆に求められる領域があると指摘。「昔のセガはその上にいることが多かったのですが、適切な領域にいることが大事です。お客さんの求める性能の範囲をきちんと認識しなくてはなりません」と話しました。

また里見氏は「フィーチャーフォンのゲームが出た頃、スマートフォンのゲームが出た頃、業界的には下の部分を馬鹿にしたり、見落としがちになってしまい、セガ社内でも"こんなのゲームじゃない"という議論がありました」と振り返ります。しかし結果は読者の皆さんもご覧の通り。様々な軸に適切な商品を提供していくというのは並大抵の事ではありませんが「スマートフォンの大衆をターゲットにするゲームを作りつつ、HMDやクラウドゲーミングのような領域にも投資していかなくてはなりません」と話していました。

国内で矢継ぎ早にタイトルをリリースする一方、様々な現地メーカーとの提携を行いながら海外での展開も進めているセガネットワークス。里見氏はCEDECのような場も借りながら、切磋琢磨しながら世界で戦っていきたいと抱負を語りセッションを終えました。

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(Article written by 土本学)

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