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【E3 2014】ゲーム市場のデジタルへの移行はより鮮明に・・・業界団体の報告(補足あり)

ゲームビジネス 市場

E3 2014会場の様子
  • E3 2014会場の様子
E3を主催する業界団体Entertainment Software Association(ESA)は、イベント開催に合わせて業界の今を報告する「2014 ESSENTIAL FACT」という小冊子を配布しました。

まず市場動向ですが、売上高は2010年の171億ドルをピークに減少を続けてきましたが2013年はデジタル販売の一層の伸長もあり、154億ドルと前年と比べて2億ドルですが僅かに回復しました。パッケージとデジタルの内訳は2010年分から公表されていますが、2010年がパッケージが94億ドル、デジタルが70億ドルだったのに対して、2013年はパッケージが61億ドル、デジタルが90億ドルとなり、後者が圧倒的な存在感となっています。

お店で販売されている物理的な形態での販売本数を見ると変化はより顕著で、ピークの2008年の2億9860万本から、2013年には1億5980万本まで半減しています。NPD調べの2013年の販売本数トップ20は以下の通り(コンシューマーゲーム)。

1. グランド・セフト・オート5
2. コール・オブ・デューティー ゴースト
3. マッデンNFL 25
4. バトルフィールド4
5. アサシンクリード4 ブラック・フラッグ
6. NBA 2K14
7. コール・オブ・デューティー ブラックオプス2
8. ジャストダンス2014
9. マインクラフト
10. ディズニー インフィニティ
11. FIFA 14
12. インジャスティス
13. Skylanders Swap Force
14. ポケットモンスターX
15. The Last of Us
16. ポケットモンスターY
17. NBA 2K13
18. バイオショック インフィニット
19. レゴ マーベル スーパーヒーローズ
20. バットマン: アーカムオリジン

ユーザー像については、59%のアメリカ人がゲーマーであり、51%の世帯には少なくともゲーム機が1つ存在し、そうした家庭には平均で2つのゲーム機があるとのこと。ゲーマーの平均年齢は31歳で、18歳以下が29%、18~35歳が32%、36歳以上が39%。男女比は52:48でほぼ拮抗。特に50歳以上の女性のゲーマーが増えていて、2012年と比べて32%の増加になったそうです。

ゲーマーの48%が3年前と比べてテレビの視聴時間が減ったと回答し、同じく47%が映画館に行く回数が、47%が家で映画を見る時間が減ったと回答したそうです。一方、ゲーム機を映画視聴に使うユーザーは50%に達し、テレビ番組の視聴、音楽の視聴に使うユーザーもそれぞれ26%と24%いるとのこと。

「2014 ESSETIAL FACT」はESAのウェブサイトからダウンロードも可能ですので、ご興味の方はどうぞ。

※本記事の用語で「パッケージ」は物理的な形態で販売されるゲームタイトル(主にコンシューマーですがPC含む)、「デジタル」はパッケージ以外のダウンロードでの配信、ダウンロードコンテンツ、スマートフォン・オンラインゲーム等を指します。
《土本学》

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