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【GDC 2014】『バイオショック』のケン・レヴィン氏が説く、ノンリニアストーリー構造の変革

【GDC 2014】『バイオショック』のケン・レヴィン氏が説く、ノンリニアストーリー構造の変革

2014年3月22日(土) 21時13分
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2014年2月18日、創始者のKen Levine氏は、新たな事業に取り組むためにIrrational Gamesの閉鎖を発表しました。GDC2014の最終日、氏はストーリーナラティブを中心としたゲームを作成したいという強い思いを込めて、「Narrative Legos」と題したセッションを実施しました。なお、あくまでもその「想い」を伝えるためであり、新しいゲームの発表ではないと最初に釘を刺しています。

今まで、Irrational Gamesで作ってきたゲームのほとんどがLinear Narrative (直線的物語)であることをLevine氏は説明しました。スタートとエンドがあらかじめ決められ、プレイヤーがそれに沿って物語を体験することしかできなかったです。

「しかし、この一直線でゲームを作ってしまうと、どうしてもプレイヤーと壁が出来てしまう。プレイヤーは本当はゲームと触れ合って、自分のものにしたがるので、それを提供できるようになりたい。何度もプレイできる、プレイヤーの選択肢によるナラティブに挑戦してみたい」

この新しいナラティブを、Levine氏は「Player-Driven Replayable Narrative」と言いました。

■Linear Narrativeとは何か?その欠点について

Linear Narrativeは様々なゲームに使用されています。Levine氏の『Bioshock』シリーズもこのLinear Narrativeの例の一つです。ストーリーが一直線に進み、誰がやっても同じ結論に至るはずです。多少分岐をしていたとしても、全体的な物語の流れにさほど影響がありません。「このようなゲームには、プレイヤーによる影響が全くないです。感情的な影響を与えることがあるが、プレイヤーの選択肢による影響がない」とLevine氏が言います。

プレイヤーの選択肢が反映されない限り、本当にユニークなゲームを体験することができず、ゲームのポテンシャルを最大限引き出すことができません。

■Non-Linearに変更するため、根本的なところから考え直す必要がある

◆キャラクターAI
Non-Linear(非線形)な物語を作るには、まずAIの捉え方を改めなくていけないとLevine氏が続けました。今までのゲーム業界では“人間”を真似ることに必死でしたが、もはや、「人間」よりも「映画キャラクター」として考えて作ったほうがうまくいくのではないかと、問いかけました。

映画のキャラクターは「人間」ではなくて、人間と同じくらいの複雑さを持っていないが、「人間じゃない」と感じるところもほとんどない不思議な存在です。このようなキャラクターにどうやって自然な人間性をもたらしているかというと「Passion(パッション)」を与えているから、とLevine氏は指摘。この「パッション」からキャラクターを作って、そのパッションが人間性を与えてくれます。

■Passionとは何か

パッションは、自分にとって大事なことを表します。人間はいろいろな想いで出来ているが、根本的なところで私たちを動かしているものは数少ないでしょう。

■Passionを基にゲームキャラクターAIを作るのがNon-Linearへの一歩

Levine氏は、『The Elder Scrolls V: Skyrim』と似たようなゲームワールドの構造を例にとって、この考えを説明しました。

そこには、オープンワールドで村がいくつかあります。それぞれの村には「Star(AI化する、大事なキャラクターを表します)」が5人ほどいます。Starの一人一人にPassionを与え、そのPassionはプレイヤーの影響により変化できるものです。

■ゲームコンセプトの紹介

◆MicroPassion (ミクロパッション)の構造提案
オークの村にフランクという鍛冶屋がいます。彼のPassionは「エルフが嫌い」「古い神々への神殿の構築」と「デボラーオークを口説くこと」です。

プレイヤーがエルフに悪いことをしたら(殺したり、村を破壊したりなど)、フランクが喜んで、そのPassionによるプレイヤーの好感度があがります。逆を言えば、プレイヤーがエルフに良いことをしたら(クエストを達成したり、お金をあげたりなど)そのPassionによるプレイヤーの好感度が下がります。好感度を上げたり下げたりすることでプレイヤーへの態度が変わり、高くなると物を安く売ってくれたり、特別なアイテムを提供してくれたりしますが、低くなると敵になって戦いになることもあります。

フランクの「Passion」はすべてプレイヤーの選択肢の影響によって動かされ、逆にプレイヤーの選択肢無しで動かないものです。

◆MacroPassion(マクロパッション)の構造提案
Starには3つのPassionが用意され、それぞれがプレイヤーの選択に委ねられます。その3つと別に、総合的な「Macro Passion」もあります。Macro Passionのある一定量を超えるとイベントやダイアログ変化が起きます。

■Zero-Sum Game(ゼロ和ゲーム)理論

「Zero-Sum Game」とは、勝ち負けは総和的にゼロとなる理論です。「全員を満足させるわけにはいかない」仕組み。さきほどの村の例だと、フランクと仲良くしていてることでエルフに怒られることになり、同じオークの村内でも「新しい神々への神殿」が欲しいピートの好感度をさげたりする可能性があります。

このように、一人を喜ばすことでもう一人を怒らす、というパターンを繰り返し、自分でプレイスタイルを決めていきます。誰とアライアンスを組めば有利なのか、不利なのか。一人のプレイヤーがゲームの中で体験できるストーリーの可能性は、“Passion”の構造を組み込むことで無限にも近いものとなるのです。

(Article written by ハナ)

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