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スクウェア・エニックスとWindows Azureが見せる本気!新作ゲーム『GUNS N' SOULS』の開発舞台裏

ゲームビジネス 開発

チーフプロデューサーの安藤武博氏
  • チーフプロデューサーの安藤武博氏
  • メインプロデューサーの星彰秀氏
  • FIXER代表取締役の松岡清一氏
  • スクウェア・エニックス本社にて
  • GUNS N' SOULS
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スクウェア・エニックスからiOSで30日にリリースされたハイスピードアクションRPG『GUNS N' SOULS』。アクションゲームの爽快感や疾走感と、カードバトルRPGが融合した意欲作です。このタイトルの足回りを支えたのが、マイクロソフトのクラウドサービス、Windows Azureでした。開発会社やネットワークベンダーなど、さまざまな人々の思いが幾重にも重なって誕生した本作の舞台裏について、話を伺いました。

■参加者

安藤武博: スクウェア・エニックス特モバイル二部所属プロデューサー。『ケイオスリングス』シリーズ、『拡散性ミリオンアーサー』などを手がけ、本作では監修を主にしたチーフプロデュースを担当。

星彰秀: スクウェア・エニックス特モバイル二部所属プロデューサー。『GUNS N' SOULS』で現場を統括するメインプロデュースを担当。

松岡清一: FIXER代表取締役社長。『GUNS N' SOULS』でクライアント側とWindows Azureとの間でバックヤード開発を担当。

増渕大輔: マイクロソフト・デベロッパー&プラットフォーム統括本部エバンジェリスト。Windows Azure導入の旗振り役。

聞き手:土本学

■疾走感と爽快感にあふれる新感覚ゲーム

―――今日はよろしくお願いします。はじめに『GUNS N' SOULS』の概要について、簡単に伺えますでしょうか?

星: はい。本作は弊社が30日にリリースした、スマートフォン向けのハイスピードアクションRPGです。アクション・カードゲームの要素を織り交ぜつつ、手軽な操作で楽しめる点が特徴です。基本プレイ無料のアイテム課金で遊んでいただけます。

安藤: 本作は2008年にiPodで自分がプロデュースした『ソングサマナー 歌われぬ戦士の旋律』、iOS版の『完全版』と同じ世界観を持つスピンアウトタイトルです。ジャンルもシミュレーションRPGから、新たにアクションRPGとなりました。スクエニらしいドラマ性を感じていただきつつコアゲーマーを中心に、ライト層でも遊んでいただける内容になっています。



―――『ソングサマナー』の流れを組む最新作というわけですね。ゲームシステムについては、どのような感じでしょうか?

星: 主人公は前作『ソングサマナー』と同じジギーで、ゲームを始めるとオートで進んでいくジギーをフリックで左右に移動させながら、レーンの変更やジャンプ、スライディングなどのアクションが繰り出せます。敵の機械兵と同じレーンに移動させると、オートで敵を撃破してくれます。ゲーム開始時にカードを5枚まで装着することができ、それぞれのカードに備わる固有スキルを発動させて、敵に大ダメージを与えることもできます。



―――なるほど、サクサク遊べますね。

星: ある程度までステージを進めるとボス戦に移行します。この時も操作は同じで、フリックで敵の攻撃を避けつつ、ボスの真正面のレーンに移動して攻撃を繰り出していきます。機械兵を倒すとカードがもらえて、これを合成したりすることで、キャラクターが成長していく仕組みです。他にボス戦に大量の敵を出現させるイベントや、複数のプレイヤーが協力してボスを倒すレイドボス戦のようなものも予定しています。

―――『ソングサマナー』ではiPhoneに入っている音楽を使って「ミュージックファイター」を召還して戦う要素がありましたが、本作でも音楽との絡みはありますか?

星: はい、一部の特殊なカードには歌を付ける予定です。この歌付きカードをデッキにセットすると、音楽の力で敵を弱体化させられると共に、その楽曲をBGMにしてプレイすることができます。

安藤: いわゆる「ポチポチゲー」と呼ばれているこれまでのスマートフォンゲームの小気味良いテンポ感だけは残し、ランゲームをベースに、アクションRPGとして、きちんと発展させたと思ってもらえれば、イメージがしやすいかもしれません。



―――なるほど、おもしろそうですね。先ほどレイドボスの話もありましたが、コミュニケーションの要素はどのようになっていますか?

星: 現時点では、いわゆるチャットのような「濃い」コミュニケーションは考えていません。他のユーザーのカードを借りられたり、他のユーザーが発見したレイドボスを叩いたり、ライトなつながりを考えています。ただ、やはりアクションは「俺のテクニックを見てくれ!」という社会欲求の強いゲーム性を持っていると思いますので、自分のテクニックを見せびらかす“場”というものは作っていきたいと考えています。

―――スクウェア・エニックスらしい、濃密な世界観のゲームになっていると感じました。

安藤: ありがとうございます。良くも悪くもお客様が我々のゲームに対して、「スクエニらしさ」を求められているところはあると思っていて、自分たちもそれをかなり意識しています。ゲーム内容だけでいえば『テンプルラン』のような、ただ走るだけというゲームもありますし、そういったゲームを求めているライトなお客様も多いと思います。しかし、その中でも弊社のゲームを遊んでいただいているお客様は、それだけではない何かを期待されていると思うのです。たとえば世界観やストーリー、ゲームシステム、キャラクターデザインなど、それぞれの要素があわさって感じられる、スクエニがこれまで築きあげてきた物語性や、ドラマ性などですね。そういった要素は、スクエニの味とも言える部分なので、外部のクリエイターの方にお願いしても、短期間ではうまく行かないことが多いんです。そこで本作でも、これまで弊社タイトルに携わってきたクリエイターを起用しています。

星: シナリオには『ケイオスリングス』に携わった北島行徳さんにお願いしました。キャラクターデザインも『ケイオスリングス』や『FF』シリーズに携わってきた、弊社の直良有祐とロベルト・フェラーリが担当しています。



―――ビッグネームが並びますね。全体的な座組も教えてもらえますでしょうか?

星: ゲーム開発は『GOD EATER』シリーズを手がけるなど、日本のアクションゲーム開発でトップクラスに入るシフトさんにお願いしました。サーバ部分はマイクロソフトのWindows Azureを使用しています。さらに、クライアントとサーバのつなぎ込みの部分や、インフラ周りの作り込みをFIXERさんにお願いしています。余談ですが、弊社とFIXERさんのおつきあいは、Mobage向けガラケーソーシャルの『ロードオブヴァーミリオン 煉』(以下『煉』)、GREEさんとの協業で開発したiPhone専用ソーシャルゲーム『ギャラクシーダンジョン』に続く3作目となります。そのため安心してお願いすることができました。

松岡: 弊社はクラウドソリューションベンダーとして、Windows Azureの正式リリースが行われる前からマイクロソフトさんとおつきあいを進めてきました。そのためブラウザゲームからネイティブゲームまで、どんなプラットフォームでもWindows Azureを導入することができます。Windows Azureの導入設計・運用・監視等をワンストップでサポートするフルマネージドサービス「cloud.config」も提供しています。さらに本作では課金まわりなど、プラットフォームホルダーが提供されるものと遜色ないサービスを自社開発し、あわせて提供させていただきました。

安藤: 実際、本作の開発では他のクラウドソリューションベンダーさんともお話をさせていただきましたが、Windows AzureとFIXERさんの組み合わせは、一番プレゼンが熱心だったし、我々現場の開発プロデューサーにはとてもわかりやすいものでした。本作に対してのサービスは群を抜いていると思いましたので、組ませていただきました。

■ライトに遊べつつも、ガッツリした感じを提供

―――実際の開発はどのように進んだのでしょうか?

星 それが、いろいろあって3年くらいかかりまして・・・。ただ、この座組で行くと決まってからは早かったですね。正味1年間というところです。

安藤: そこからガッと作り直しまして。ランゲーム主体の内容も、星が開発チームとディスカッションをする中で生まれてきたものでした。そのため、3年かかったといっても、最後の1年間でフルスクラッチしたようなものですね。正直、スマホゲームで3年間というのは、いつ途中でプロジェクトが中止になってもおかしくなかったと思うのですが、参加した全員の力で、奇跡のように完成しました。

星: シフトさんは神奈川県藤沢市に本社があり、スクエニの本社がある新宿から電車で片道1時間以上かかるのですが、何度も通ってコミュニケーションを取りました。

―――一番苦労された点は何ですか?

星: やはり、先ほども安藤が申しあげた「スクエニらしさ」の表現ですね。もうすこしかみ砕いていうと、スマホゲームだから手軽に遊べる、それこそ電車の中で10分くらいで遊べるものにしなければいけない一方で、どれだけゲーム性やストーリー性を感じていただけるか。爽快感や疾走感といった体験や自らがストーリーを紡いでいくストーリー性をどう盛り込んでいくか。その落とし所を見つけるのにすごく議論しましたし、実現するのに苦労しました。

安藤: ライト層か、コア層か、決め打ちで作れれば、そっちの方が楽なんですよね。星も「ライトな人も遊べるんだけれど、これまでのスマホゲームは物足りないと思っている人にも遊んでもらえるようにしたい」と、よくいっていました。大変難しい話だと思うのですが、にアクションゲームを作らせたらピカイチのシフトさんだけあって、良い感じに仕上がったと思います。ゲームエンジンもシフトさんの内製エンジンなんですよ。



―――ゲームタイトルはどのように決められたのですか?

安藤: それは星が考えたんですよ。前作の『ソングサマナー』は僕が中心となって考えたんですが、やっぱり現場の担当プロデューサーが、自分でタイトルを決めるべきだろうと。

星: 『GUNS N' SOULS』は、もともと主人公のジギーが持っている武器の名称なんです。その武器自体がストーリーのキーファクターになっているので、それを拝借しました。またジャンルがシミュレーションRPGからアクションRPGに変わっているので、新しいIPとして打ち出したかったというのもあります。

安藤: 自分としても『ソングサマナー』とは違うタイトルにしつつも、どこか音楽っぽいタイトルを付けて欲しかったので、とても気に入っています。『GUNS N' SOULS』って、ガンズ・アンド・ローゼズ (Guns N' Roses/アメリカのロックバンド)にも韻が似ているし、もっといえばRock 'n' Rollとも似ていますよね。そもそも、弊社がアップルと最初に仕事をするきっかけになったタイトルがiPod版の『ソングサマナー』で、その時も携帯音楽プレイヤーで遊べるゲームということで、音楽というものを凄く意識したんです。実際、シナリオの北島さんも音楽好きならニヤリとするような要素をたっぷり、散りばめてくれました。そういったことを、ちゃんと星がくみ取って、タイトルとロゴを提示してきてくれたので、産みの親としてはうれしかったですね。

■パブリッククラウドで課金周りまで自社開発

―――FIXERさんとしては、今回スクエニさんとお仕事をされて、いかがでしたか?

松岡: 先ほども話したように、おつきあいさせていただくのは今回が三作目でして、毎回違う部署の方とお話させていただいています。その中でも共通して言えるのは、スクウェア・エニックスというブランドの重みというか、期待値以上の仕事をしなければいけないということです。正直、プレッシャーはありますね。ただ、今回に関して言えば、はじめに星さんから長文のメールをいただき、スタッフ一同感激しまして・・・。

星: まあ、一言でいえば「天下獲るぞ!」ということなんですが・・・(その長文メールを見て)ちょっと恥ずかしいですね(笑)いつも僕が安藤に言われていることを、そのまま書いただけなんですが、モノ作りにおいて一番重要なのは現場のモチベーションだと考えていて、みんなのテンションを高めるために目標とそのための手段を掲げました。そして私の経験上、3社という座組みは、お互いお見合いをしてボールが真ん中に落ちやすい体制だと考えているので、それを防ぐためにもお互いぶつかって血を出してもいいから自らボールを取りに行こうという行動指針も伝えたと思います。2013年の1月8日に送ったので、新体制発足直後になりますね。

松岡: 社内のみんなが見やすい場所にずっと張っておきました。みんなを良い意味でけしかけてくれて、僕らもそれに刺激を受けて、出せる物は全部出しますという感じでやっていきました。実際、弊社のようなサービスベンダーって、どこまでクライアントさんと情報を共有して、どこまで社外秘にするか、けっこう悩ましいところがあります。しかし今回はスクエニさんとも三作目ですし、メールに刺激を受けたところもあって、最初にフレームワークを全部お出ししました。そのためスタートが楽に切れましたし、その上でさまざまな物を積み上げていくことができました。

―――チームワークが良かったわけですね。

松岡: そうですね。また、我々からしてもWindows Azure上でユーザー管理や課金管理まで行うシステムを構築するというのは、実は初めての経験でした。下手をするとお金が変な風に流れちゃうわけですから、絶対に失敗できないというプレッシャーもありましたね。こういったシステムはMobageさんやGREEさんでは普通に構築されていますが、パブリッククラウド上でイチから作ったのは、今回がおそらく初めてじゃないでしょうか。おかげさまで新しい資産を作り上げることができました。

増渕: 実際、Windows AzureとFIXERさんのおつきあいは非常に長くて、かなりの部分でシステム開発をお願いしてきています。

安藤: 僕はこれまで専用ゲーム機のスタンドアロンのゲームづくりからはじまって、MMORPG、ブラウザゲーム、ガラケーのウェブ系ゲーム、ネイティブアプリ、それからXbox Live アーケードと、さまざまなゲーム開発に携わってきました。そういえばWindows Phoneのゲームも作りましたよ!そこで感じるのは、スタンドアロンと同じ感覚でオンラインゲームを提供することは、技術的に本当に難しいんですよ。お客様からすれば、繋がっていて当たり前だし、レスポンスが良くて当たり前ですよね。でも、日本で開発しようとすると、まだまだ経験値が少ない企業が多くて、いきおいクライアントとネットワークの開発を別々の企業に担当していただく必要があります。そのプロデュースが本当に難しいんですよ。『GUNS N' SOULS』も技術的に相当、高度なことをやっています。

―――クライアントとネットワークは水と油のところがあります。

安藤: まさにそうです。それが、2008年にiPod向けのゲームを作って、そこから『完全版』が出て、さらに弊社でFIXERさんとおつきあいが生まれて、『煉』『ギャラクシーダンジョン』の成功体験と失敗体験が共有されて、その間にWindows Azureがどんどん進化して、世の中の流れがどんどんスマホゲームに向いてきて、気がついたら『GUNS N' SOULS』がリリースできたというのは、なんだか感慨深いですね。実際、それまでの経緯が何もない状態で、いきなり1年前に同じ座組で、さあ作ろうといっても、絶対に同じ物は作れなかったと思うんですよ。それまでの点と点がつながって線になって、面になって・・・と、いろいろな意味での巡り合わせを感じます。

―――Windows Azureというソリューションについて、何かコメントはありますか?

安藤: やっぱりですね、マイクロソフトさんが本気を出すと凄いんです。今回はそれを実感しました。ね、松岡さん?

松岡:先日、米ワシントン州クインシーにあるデータセンターを見学させていただいたんですが、その巨大さぶりに驚きましたんです。荒野の真ん中で零下6度くらいの気候の場所に、東京ドームくらいの広さのデータセンターが4個、どかんどかんと設置されていて。それも電力消費を抑えるために、わざわざ川の近くに設置して水力発電所を建設して。ほかに風力発電なども併用していて。それが全世界に約70箇所あるんですよ。もう我々がチマチマ見ている見積もり表のサーバスペックなんて次元じゃないんですね。

安藤:それって我々のように、ソーシャルゲームで天下を取るなんてことを本気で考えると、非常に大事なことなんですよ。そういった安心感はすごく感じました。

増渕: 一方で弊社としても、実はスクエニさんから盗ませていただいている部分はあるんですよ。2年前でしたか、本社のセールスマネージャを二人連れてきて、いろいろとヒアリングさせていただきました。ちょうど『煉』を作られている時でしたか。やっぱり外から見ると日本のゲーム市場や、そこで必要とされる技術は特殊じゃないですか。それが、日本のトップメーカーの意見だからというと、本社の人間もちゃんと耳を傾けてくれるんですよ。それでサービスが向上したという好循環がありましたね。

安藤: たしかに、今もって特殊ですからね。

増渕: また、自分たちのようなクラウドサーバ業者にとって、コンシューマの老舗企業さんとは、ちょっと話がかみ合わないことがあるんです。ついつい自分たちで得意な言語で話をしてしまったりする。そんなとき、FIXERさんが間に入ってくれて通訳してくたこともあって、『煉』の時からスムーズに話が進んだこともありました。ちょうど当時のFIXERさんのスタッフって、ウェブクリエイティブとサーバエンジニアが半々で、どちらの文化もわかっていらっしゃったんですよね。すごく助けていただきました。

■制限のある中で開発する方が盛り上がる

―――スマホのオンラインゲームに対する課題点などは感じられていますか?

安藤: これは日本に限定した話になるかもしれませんが、やっぱりスマホを遊ぶ時って、電車に乗っている時が多いじゃないですか。だから通信環境がどんどん変化していくんですよね。極端な話をすると、10分間だけ参加できるイベントがあったとして、ゲームを遊んでいる時にトンネルに入って電波が遮断されちゃったりする。でも、お客様からすれば、そんなの関係ないですよね。そのために、データをどのように保持するかというのが、ずっと課題になっています。

利便性だけ考えれば、スマホ側に全部のデータがあって、電波が繋がった状態でサーバと同期させればいいんですが、それだとチートや改ざんなどのリスクがある。かといってサーバに全部データを持つようにすると、電波遮断などに対応できない。どこでも遊べて、要所で帳尻が合って、というのが理想だと思うんですが、そのために技術の力で乗り越えなければならない課題が、まだまだ多いなあと感じます。そこを何とかしていきたいですね。

星: いま安藤が言ったのは通信範囲の話だと思うんですが、自分はそれに加えて、通信速度が今後、劇的に改善されることで、乗り越えられることもあるかなと思っています。ガラケー時代の3G回線に比べれば、今は4Gだ、LTEだと改善されましたが、まだストレスは感じますよね。それがインフラの改善や、FIXERさんのようなネットワークエンジニアの力などがあわさって、もっと現実とネットの世界がシームレスに重なりあうことができるようになれば、よりゲームに没入することができるかなって思っています。

―――なるほど。

松岡: ただ、クリエイターとしては制約が発想のもとだったりもしますよね。

安藤: そうですね。飛車角落ちで将棋を指せといわれたほうが燃えるんですよね。なんでもできる世界というのはPS4とかXbox ONEに任せて、スマホゲームではクリエイター側が自ら制約を課して、そこでおもしろいゲームを作る方が良いと思います。

―――それでは最後に2014年の抱負をお願いします。

安藤: 最近ことあるごとに言っているんですが、「早く作って、さっさとリリースする」ということですね。なにしろ今は世界中で本当にたくさんの人がゲームを作っていて、ライバルの数がとんでもないことになっています。弊社としても、自分たちが満足するまで、のんびり作り込んでいられる、なんて時代じゃない。もちろん良いゲームを作るのは大切なんですが、まず自分たちでパッと枠を決めてしまって、その中で表現を磨いていって、お客様にできるだけ早く届けるという姿勢を、改めて追求していきたいです。

星: 僕はまず、この『GUNS N' SOULS』を通して、今まで無料のスマホゲームでは得られなかった爽快感・疾走感あふれるゲームを、きっちりお客様に提供して、皆様に満足していただけるような運営を続けていきたいです。

―――ありがとうございました。
《小野憲史》

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