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盛り上がりみせる自主制作ゲーム・・・関係者による合同座談会で今後の展望について聞いた

今年のTGSでは、インディーゲームコーナーが設置され、自主制作ゲームに関わる状況がますます盛り上がっています。そして、そうしたシーンを支えるイベントも多数登場。今回はイベントの主催者が集まり、自主制作ゲームの将来について語りました。

ゲームビジネス その他
合同座談会の模様
  • 合同座談会の模様
  • ウェブテクノロジ 浅井維新氏
  • 七邊信重氏
  • ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 大前広樹氏
  • D.N.A.Softwares 江崎望氏
  • 東京ロケテゲームショウ 大澤範之氏
  • ドワンゴ 伊豫田旭彦氏
  • IGDA日本 小野憲史氏
小野:今回、いくつかのイベントでユニティ・テクノロジーズ・ジャパンやウェブテクノロジが協賛されていますよね。こういったプロ用のゲームエンジンやミドルウェアを作るメーカーが自主制作ゲームに積極的にコミットメントする事例は、これまでなかったと思うのですが、どういった目的があるのでしょうか?

大前:僕らの立場ははっきりしています。我々のミッションはすべての人がゲームを作れるようになることにあるので、協力するのは普通のことです。

小野:ウェブテクノロジさんには、まずSpriteStudioの説明をしていただけますか?

浅井:SpriteStudioは2Dのアニメーションを作るツール、というか2Dのアニメーションしか作れません(笑)。僕の大好きな表現をするなら、『源平討魔伝』のビッグキャラモードみたいなアニメーションが作れます。2Dのキャラクターアニメーションは日本人がすごく好きなんですよね。これまでそういったのを作りたいときは、みなさん自力でなんとかしてきました。SpriteStudioは法人向けにリリースしてきたものですが、今回、インディー向けのライセンスもリリースしました。我々はこれまで法人向けのツールを作ってきたんですが、法人向け故に機能が最大公約数的になる。でもそれって今後のゲームの未来に役に立つのかどうか。もっと多様性があってもいいのではないかと思い始めました。様々なイベントに顔を出してみると、ユーザーの皆さんが会社の外で何を考えているのかがわかってきまして、「実は会社以外に個人ではこういうことをやっています」というような人も多く、そういう人たちに向けて、会社で使っているツールをそのまま個人で使ってもらえたらいいなと。さらに、これからゲーム業界を目指される方が就職後に同じツールを使えるのも良いかなと思っています。

大澤:プロの方が会社で使っているソフトが個人でも使えると楽なのにということは実際によくありますよね。プロのツールを自費でライセンスを買うのは、なかなか難しいですので、ミドルウェアが個人用のライセンスを出していただけるのは本当にありがたい。そういう意味で、現在はプロが同人活動しやすくなっています。

浅井:TGSの後に行われたIndie Streamで印象に残っているのは、UBISOFTで長くデザイナーをやっていた方がインディーでもゲームを作っていますとおっしゃっていたことです。会社では特定の版権のゲームを作ったり、方向性が定まっていたり、いろんな制約があります。そのため、会社に在籍しながらもインディーで自分が作りたいものを作ると人は結構たくさん存在するということが分かりました。

七邊:同人でもそういう方はいますね。最近は会社ではソーシャルゲームしか作らせてもらえないので、昔ながらのゲームを同人で作るといった人もいます。

今井:ゲーム会社で働いているけど、思うようなゲームは作れていないという方は多いですね。なので同人なり、インディーなり、個人で作りたいものを作ることはこれからも増えていくと思います。ただそうやって会社の中ではなく、その外でクリエイティビティを発揮するということは、業界全体でみるとクリエイターの才能を飼い殺しているのではないかと思うこともあります。そのため、こういった状況がずっと続くことはいいことなのかどうかは悩ましく思います。本来ならばそういった方には独立して、会社から切り離してもらったほうが会社側としても、個人としても良いのではないかとも思えるので。

七邊:やはりゲームの大規模化という流れが業界全体にあります。ゲームのアイデアを決めるのは数人で、その他の多くの人はゲームの部品だけを作っていることになる。それが辛くて自分でゲームを会社の外で作り始めた、という人はたくさんいます。ただゲーム会社の中でどういう動きがあるのか分からないですが、そういった方にクリエイティブな力を発揮させる場所は広がってはいないですかね?

今井:どうでしょうかね。同人ゲームのクリエイターの方が顔出しするのを敬遠されるのは、やはり副業などに関する抵抗感が会社内にあるのではないかと思っています。バレたらまずいというような。

浅井:まだそういったことがアウトな会社はあるんですか?

江崎:ありますよ。

七邊:会社の名前は出せませんが、IGDA日本にかかわられている方の中にもいますね。

今井:これはある意味、日本特有な状況のように思います。対して、海外でこれほどインディーデベロッパーが沢山出てきたかというのは、単純な話で大規模に雇われて、簡単に切り落とされるからです。日本の場合は会社の中で、終身雇用的な慣習があるため、働きながら好きなことをやっているほうがメリットがあるかもしれませんが、業界全体から考えると個人のクリエイティビティがうまく活かされてないのではないかと感じることがあります。

■自作ゲームをめぐる状況の日本と海外の差異

大前:僕は日本の状況をそんなに悲観していません。アメリカでインディーが多いのは、スタジオの閉鎖などで失業する人が多くて、半ばやけくそで始める人が多いという事情が背景にあると思います。クレジットカードを抵当にいれたり、人の家に転がりこんだり、ギリギリの状態になって作っているなんて話は、GDCで出会うインディー開発者共通のジョークになっていますし。それに対して日本のクリエイターは、自分の生活を脅かさない状態でゲームを作っています。それは作品にも表れていて、日本のフリーゲームは圧倒的におかしなゲームが多いんですよ。それに対して、いわゆる北米圏のインディーゲームというのは、実はわりとコンサバティブなゲームが主流という印象を持っています。話題になるゲームの多くは、大規模なゲームへのカウンターを求める人を狙った8ビットなレトロテイストのものが多く、ユーザーのターゲット層も似ている。流行に敏感になっているのだと思います。そのため、イケてるゲームは数多くありますが、それほどフリーダムな感じがしない。

大澤:そこはやはりインディーと同人の違いだと思います。日本の場合、働く糧を持っているため、自分が作りたいもの、楽しみたいものに特化しています。

江崎:普段は別のことしながらという人も結構いますね。

七邊:ゲーム会社だけではなく、たとえば公務員の方が働きながら作っているということはありますね。コミックマーケットの参加サークルの方に属性などをたずねる統計調査(コミケット35周年記念調査)を行ったところ、ゲーム制作サークルで、ゲーム制作関係の仕事をされている方は7%だけでした。残りの93%は、学生もいますが、他の仕事に就きながらゲームを作っている方たちです。

浅井:アメリカのインディーは生活基盤なんですが、日本の場合は趣味の延長ということですかね。

大前:さらに言えば、ニコニコ動画があることで、日本のインディーや自作ゲームの環境はとても変わっていると思います。以前はゲームのオフラインのイベントでファンコミュニティを育てる必要がありましたが、今はオンラインでファンコミュニティが成立します。さらにそれを拡大するプロゲーマーとでも言うべき実況プレイヤーの存在があります。ニコニコ動画を中心としたユーザーコミュニティの形は日本のユニークなところで、もしかすると普通のユーザーのゲームへの意識やライフスタイルなどは、他の国より5年くらい先に行っているのではないかと思っています。これらが起爆剤になって、新しいゲームや面白いゲームをみんなで楽しんでいくことにつながれば、日本のインディーは健全に発展していくと思います。

小野:ちなみに実況プレイヤーにはどんな人が多いんですか?

伊豫田:普通のゲームが好きなあんちゃんです(笑)。年齢は社会人から大学生くらいまでで、人気の実況プレイヤーは男性が多い。ただしゲームをプレイする人は女性もいます。数はものすごく増えていますが、人気がある人は変わっていません。

小野:プロの実況プレイヤーもいるんですか?

伊豫田:プロの基準が何かによるんですが、事務所に所属している人はいます。ただそれで食べていけるかどうかはまだまだわかりません。

今井:一応、補足しておきますと、海外でも動画を中心としたコミュニティというのは実際に存在しています。日本の場合はニコニコ動画のようなCGM文化として成立していますが、海外では大手メディアがほとんど動画を使ったサイトになっています。その中で実況プレイヤーというわけではないですが、動画を使ってプレゼンテーションすることは当たり前になっています。またTwitchという動画配信サービスが大流行しています。これは日本のニコニコ動画と同じく、ゲーム実況で食えていける人も出ていると聞きます。

小野:なるほど、当然ながらアメリカと日本という背景は違うので、実況プレイや自主制作ゲーム、さらにはインディーをめぐる状況も異なっているとは思います。その中で、ようやく日本の自主制作ゲームをめぐる状況も、オープンになってきたようですね。

■ミドルウェアとコミュニティの関係
《今井晋》
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