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なぜ、そしてどこがF2Pなのか『ACE COMBAT INFINITY』プロデューサーインタビューで明らかになってきた概要とは

ソニー PS3

なぜ、そしてどこがF2Pなのか『ACE COMBAT INFINITY』プロデューサーインタビューで明らかになってきた概要とは
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バンダイナムコゲームスが、2013年内にサービスを予定しているF2Pタイトル『ACE COMBAT INFINITY』。TGS 2013期間中に、そのプロデューサーである河野一聡氏にインタビューを実施しました。

――F2Pにした狙いを教えて下さい。

河野:今まで触れたことのない方にも遊んで頂いて、好きになって頂きたいためです。今は、小さく作って50万本でヒットを狙っていくか、巨額をつぎ込んで500万本以上で大ヒットを狙うか、二極化の印象になっていて、100万本ぐらいのHDタイトルは厳しい位置に居ると思うんです。次世代機を迎えて、ユーザーさんの求めるハードルは更に上ってきます。母数が拡がらないと、いくらニッチ市場で強いタイトルとはいえ作れなくなるんですよね。ですから「戦闘機ゲームに興味はあるけど、フルプライス払うのはちょっと……」という人にも、今回はまずは無料でプレイして頂いて、好きになって頂いて、ファンになってもらって、その後のブランドの未来に繋げたいんです。

――『エースコンバット』をF2Pにする際に、ここは外したらいけないという点はありましたか。

河野:今の家庭用のF2Pは、ビジネスとしてはまだ挑戦で、挑戦する為には、どこかに頼る基盤がないと厳しいと感じています。基盤は「本質」以外にありません。自由に飛べて、自身の判断で自由に戦えるという『エースコンバット』の本質ですね。

――課金のシステムを教えて下さい。

河野:基本無料のF2Pになります。課金のシステムについては、皆さんが気になるところだと承知していますが、βテストの実施が決まった今だと、先ずはモノを遊んで頂いてからお話しした方が分かり易いのかと考えています。

――実際にF2Pのゲームを作ってみていかがですか。

河野:ギリギリまで粘ってしまいます。期間中に入りきらない部分も今後のアップデートで追加して運営することも更に考えてしまいます。いわゆる「時間がないので仕様削減して諦める」ということがあまりないんです。ユーザーさんにとっても、今後コンテンツが増えることはメリットですし、パッケージではないF2Pの運営型の特徴だと作っていて感じました。

――今後のアップデートについて教えて下さい。

河野:様々な準備をしていますが、例えばユーザーさんから対戦モードが欲しいという要望が沢山出てくれば、モード丸々の追加も検討します。なので、全てユーザーさん次第ということもあります。確認しながら作っていくのがF2Pだと思いますので。もちろん、サービスイン後も、常に新鮮なゲームでありたいので、先行して用意する部分もあります。

――サービスインのコンテンツを教えて下さい。

河野:キャンペーンモードと「協同戦役(協力競争coopモード)」、それにテストフライトというチュートリアルモードを予定しています。


――サービスイン時のキャンペーンモードは、ボリューム的にはどれぐらい遊べるのでしょうか。

河野:サービスイン時は、ストーリーの序盤から一つの盛り上がりを体験して達成してもらう感じでしょうか。追加については、ユーザーさんの動向を確認していこうと考えています。キャンペーンモードと協同戦役モードとのプレイバランスもありますので。

――本作は、システムが従来の『エースコンバット』に戻っていますが、その経緯を教えて下さい。

河野:本質として、実績のあるシステムで安心できるものにしようとなりました。前作では、システムをかなり変更して挑戦しましたが、今回はシリーズ従来のシステムに戻っています。細かくブラッシュアップはしていますが、馴染みのあるシステムです。前作のシステムは今後別の方面で活きることも分かりましたので。そこはキチンとユーザーさんを見つめ直させて頂きました。

――開発は内製でしょうか。

河野:そうです。ユーザーさんの要望を反映させていく必要がありますので。

――今年のTGSでは次世代機が展示されていますが、今後の『エースコンバット』のビジョンを教えて下さい。

河野:戦闘機のゲームは、ニッチなゲームでユーザーさんが限られていました。しかしながら、PCでは、全世界で数千万人がプレイする戦車ゲームも登場しました。市場はやはり変わり続けています。次世代機の登場も今までの通りの規定路線で捉えることはできません。変化に対応できないとブランドが消えてしまう可能性がありますので、従来のパッケージという形だけに拘るのではなく、時代の変化に合わせたゲーム作りをしていきます。今回は最初にもお話させて頂いた通り、手に触れて、『エースコンバット』を好きになって頂く人を増やしたい段階になります。ただ、好きになって、ファンになって頂くということは、熱中してハマって頂くコアな楽しみまで知ってもらうこととイコールですので、『ACE COMBAT INFINITY』は、その幅を持たせるように設計してあります。

――とはいえ、もちろんパッケージでも作っていくんですよね。

河野:もちろん作りたいですね。ただ、そこは本当にユーザーさんのニーズと市場の合致次第です。ユーザーさんのニーズは充分に承知していますので、今は市場を作っていくことに集中しています。

――今後F2Pはどのように変化していくと思いますか。

河野:こう変化して欲しいというのはあります。F2Pの一番の規模はやはりPC市場なので、クロスプラットフォームで、プレイできるようなゲームになればいいなと思っています。ファンにとっても我々にとってもハードが違っても遊べた方がいいじゃないですか。F2Pは、やはりプラットフォームの普及率にも左右されるので、その枠を超えたところが、F2Pの行きたいところだと思うのです。

――ですが、今回はプレイステーションプラットフォームですよね。

河野:弊社がPS3で一番実績があるからです。F2Pを作るには様々なルールと仕組みのノウハウが必要です。弊社にはそこが既にあるので、効率がよく他者が真似の出来ないところができるんです。また、「それなしには挑戦できない」ということもあります。実際に共通で開発している仕組みもあります。それとタイトルごとにプラットフォームを違っているよりも、今回は「PS3はバンダイナムコのゲームが基本無料で出来ます」とした方がわかりやすいですよね。

――因みにミサイル1発100円のような発想はなかったのですか。

河野:なくもなかったですね(笑)あまりにもそういうことを社内外から言われるので「あれ、その方がいいのかな?」と考えたこともありましたが、今回は先ずは触れて頂く、というのがありますので採用していません。ただ、「一発100円にしろ!」という熱望があればやりますよ(笑)まぁそれはそれで面白いゲームバランスになりそうですけど……緊張感があって。

――まだまだF2Pはソーシャルゲームというイメージがありますが、本作のクオリティーはズバリどうでしょうか。

河野:本作のためにスタッフが必死になって1年以上作っているので、これでゲームクオリティーが低いと言われたら泣いてしまうのです。いや…泣くより改善していくのが運営でしたね。すみません、まだ不慣れなもので。我々はとにかく闇雲にF2Pのゲームを作っているのではなく、『エースコンバット』を作って、それをF2Pとして作り込んできました。いくら無料とはいえゲームが面白くないと、結局ユーザーさんは遊び続けてくれないのは分かっています。家庭用ゲームのF2Pでは、確かなゲームがありきですよね。無料で提供するというのはゲームに自信がないとなかなかできないことだと知りました。

更なるブラッシュアップの為、βテストを予定していますのでぜひとも宜しくお願いします。

――ありがとうございました。

『ACE COMBAT INFINITY』は、2013年配信予定で基本プレイは無料です。

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ACE COMBAT? INFINITY & (C)2013 NAMCO BANDAI Games Inc.
《栗本 浩大》

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