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【東京ゲームショウ2013】人々を取り巻く世界の変化に対して「次世代」ゲーム機ができること―SCE基調講演

ソニー PS4

【東京ゲームショウ2013】人々を取り巻く世界の変化に対して「次世代」ゲーム機ができること―SCE基調講演
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東京ゲームショウ初日の19日、ソニー・コンピュータエンタテインメント代表取締役社長兼グループCEOのアンドリュー・ハウス氏と、SVP兼第一事業部事業部長でPS4開発の陣頭指揮に立った伊藤雅康氏、そしてSCEワールドワイド・スタジオ・プレジデントの吉田修平氏は基調講演「『プレイステーション(PS)4』が創造する世界」を行いました。

講演は三部構成で行われ、はじめにハウス氏がPS4のゲーム市場における位置付けとビジョンを説明。続いて伊藤氏がPS4の開発思想について語りました。最後に吉田氏がデモをまじえながら、PS4とスマートフォンや、先日発表されたばかりのセットトップボックス型ゲーム機「PS VITA TV」との連動機能について披露しました。

基調講演ははじめに9月9日に行われた「SCEJA Press Conference 2013」で上映されたイメージビデオ「A Day With PlayStation」の上映から始まりました。PS4、PS VITA、PS VITA TV、スマートフォンが連携し、ゲームライフがネットワークや普段の生活シーンに広がっていく・・・という内容です。いささか出来過ぎの感もありますが、さまざまなキーワードがわかりやすく散りばめられています。



こうした映像が現実の物になるか、はたまた絵で描いた餅で終わるかは、ひとえに関係者の努力次第ではあります。しかし、いずれにせよPS3が登場した7年前とは、ユーザーをとりまくデジタル環境が大きく変化していることは事実。トップバッターで登壇したハウス氏も、はじめにゲーム業界の直近の変化について整理し、それに対していかにPS4がアジャストしていくのか、たっぷり時間を取って説明しました。

■居間で家族と体験を共有したいというニーズは万国共通のもの

ハウス氏の講演をまるっと整理すると「ハードの性能向上でゲーム機は専用機から汎用機へと進化しつつある」「スマホやタブレットなどの普及で、市場はコンソールのAAAタイトルとスマホのカジュアルタイトルに二極化されつつある」「オンラインゲームが当たり前になり、SNSとの連動を通して、ユーザーの活動はゲーム機の外側に大きく膨らんでいる」「F2Pやダウンロード配信などビジネスモデルが変化している」となります。なるほど、PS3は優れたゲーム機です。しかし様々な意味で、急速に変化を続けるユーザーのライフスタイルに適応するには、少々力不足になってきた・・・というわけです。

これに対してハウス氏は▽ゲーム専用機としてのさらなる進化▽ノンゲームコンテンツやネットワークサービスの拡充▽家族で楽しめる体験▽ソーシャルとの融--という4点を提示しました。またPS4のビジョンとして「クラス最高水準のゲーム体験」を提供すると共に、新しい「つながる」体験(オンラインでの「つながり」と、複数デバイス連動という意味での「つながり」)を実現すること。そして「consumer focused, developer inspired」(お客様を中心に据えた発想にもとづき、ゲーム開発者からインスピレーションを受けて開発する)という姿勢を示しました。

ここで注目すべきは最後の点でしょう。なぜなら過去のPSシリーズは、良くも悪くも半導体など技術面でのブレイクスルーを柱に製品開発されてきた、エンジニア主導のゲーム機という特徴がみられたからです。一方でPS4では独自色は後退し、PCアーキテクチャ色が強まった点が特徴。いわばプロダクトアウトではなく、マーケットインの思想が色濃く感じられます。これは単にユーザーに迎合するという意味ではなく、業界やユーザーの変化に対してゲーム機のアイデンティティとは何かを再定義することから始まったハードという意味です。良くも悪くも過去のPSシリーズには乏しかった姿勢だと言えます。

なお、順序は前後しますが伊藤氏はPS4の開発に『クラッシュ・バンディクー』シリーズなどの生みの親として知られる、マーク・サーニー氏をリードシステムアーキテクトとして迎えたことを紹介。サーニー氏の人脈を通して、主要なゲームスタジオから意見を吸い上げ、ハードの仕様決定に活かしたことが紹介されました。中でも当初4GBだったUNIFIED MEMORYが8GBに倍増されたのはゲーム開発者の要望が大きかったと言います。またPCアーキテクチャ色が強くなった点についても、「ゲーム開発者がゲームを開発しやすい環境を望んだから」だと説明されました。

一方でハウス氏は「ファミリーゲームによる体験の共有」と、「ゲーム機ならではのリッチなユーザーインターフェースの活用」という点を、講演中で何度か強調しました。「リビングのテレビの前に座り、家族や友達と大切な時間を共にすごしたいというニーズは不変かつ万国共通のものです」(ハウス氏)。そこで求められるコンテンツは、ダンスゲームやパーティゲームといったように、おのずとコアゲーマー向けのタイトルとは異なってくるでしょう。一方でゲーム機ならではのサクサクとした操作感は、他のAV器機には見られない長所でもあります。汎用コンテンツプレイヤーやネットワークサービス端末としてのゲーム機という性格も、さらに求められていくと思われます。

ハウス氏はこれら▽没入感のあるゲーム体験▽と家族や友人と共有できるエンタテインメント体験▽ノンゲームエンタテインメント&ネットワークサービス--の三軸でゲーム業界を活性化させていきたいと抱負を語りました。またゲーム体験の中にはAAAゲームだけでなく、インディゲームも含まれていることが強調されました。

ちなみに同社では2013年度のPS4の全世界売上を500万台と見込んでいるとのこと。これはPS3の初年度(2006年度)の355万台より、かなり強気の数字となります。599ドルでスタートしたPS3に比べて、PS4は399ドルと、より財布に優しい価格であることは確か。とはいえPS3で満足しているユーザーも少なくありません。そこにライフスタイルまで踏み込んだ、どのような用途提案ができるか・・・。ハウス氏の講演内容はその一点に絞られているように感じました。

最後にハウス氏は先日発表されたばかりの「PS VITA TV」についても補足しました。ハウス氏は「PSファミリーで最も小さな筐体で、1300以上のゲームライブラリーにアクセスできるほか、動画サービスやカラオケ、電子書籍などを居間の大画面テレビで楽しめる」と説明。ネットワークレコーダー&メディアストレージのナスネにも対応するほか、GAIKAIの技術を応用したPS3タイトルのストリーミング配信についても、対応が視野に入れられていることを明かしました。

また再び話が前後しますが、吉田氏の講演ではPS VITAのメニュー画面がタッチに加えてスティック操作にも対応するのは、開発段階からPS VITA TVの構想があったことも一因だったと明かされました。

■PS4は環境の変化に応じて自らを変えていくことができるか

続いて講演は伊藤氏へとバトンタッチされました。2000年にSCEJに加わり、これまでPS2・PSP・PS3の開発に携わってきたという伊藤氏は、PS4のコンセプトとして「ユーザーにも開発者にもフレンドリーであること」を上げました。ユーザーフレンドリーという意味では、399ドルという「お求めやすい」価格設定や、スマートフォンやSNSなどに慣れ親しんだユーザーにも安心して触ってもらえる商品であること。そして開発者フレンドリーという意味では、前述したとおり開発者のニーズを広く踏まえた設計であること。そしてインディゲーム開発者にも幅広く門戸を開いたハードであること、などです。ここでも「広く意見を聞くこと」の重要性が強調されています。

伊藤氏は開発ツールだけでなく、ビジネスサポートにおいても支援を進める姿勢を表明。「インディゲーム開発者には『開発の自由』『値付けの自由』『プラットフォーム選択の自由』という3つの自由がある」と語り、今後はそこにPS4も加わりたいと表明しました。その後、デュアルショック4やPlayStation Cameraなどの機能群についてもおさらい。PS4の大きな機能の一つである、コントローラのSHAREボタンで記録したスクリーンショットについては、HDMI経由で外部ストレージに保存できる機能も予定されているそうです。本仕様もユーザーコミュニティの要望を反映させた結果だといいます。

第三部では吉田氏が登壇し、PS4を含む複数デバイスでの連携機能についてデモを行いました。はじめに吉田氏はiOSとAndroid向けに開発中のアプリ「Playstation App」をAndroid端末で起動。このアプリはスマートフォンからPlayStation Networkにアクセスしたり、PS4のセカンドスクリーンに使えるようにするというものです。アプリの起動画面で「What's New」をタップすると、フレンドがどのようなゲームを遊んでいるか確認できたり、SHAREボタンで共有されたスクリーンショットを見ることができます。「Conect to PS4」を選択するとPS4と接続でき、タッチパネルで描いたイラストをスワイプするだけで、PS4の画面に表示するといったデモを披露しました。

またリモートプレイについてもデモがありました。吉田氏は「リビングでPS4を遊んでいても、奥さんからドラマが見たいと言われれば、中断せざるを得ませんよね。でもリモートプレイで続きをプレイできます」と説明し、プレイ中のアクションゲーム『KNACK』を一時中断。その後PS Vita TV側から「PS4リンク」を起動し、プレイを再開させました。屋内だけでなく、屋外においてもインターネットやWi-Fi経由で同様のリモートプレイが楽しめます。実際のプレイ感覚はインターネットの帯域幅に影響されますが、屋内のWi-Fi環境下であれば、ほぼ問題なくプレイ可能だと紹介されました。

基調講演を通した感じられたテーマは「適応」でした。思えばPS3が発売された2006年は、まだスマートフォンもTwitterもFacebookも身近な存在ではありませんでした。この7年間の急速なルールの変化に、家庭用ゲーム機はどのようにキャッチアップできるか。はたして今後もPS4やPSファミリーでゲーム開発を続けるべきか否か。こうした問いに対してSCEは今回、かなり精度の高い回答を用意してきたように思えます。

しかし、ポイントはルールがこれからも、急速に変化し続けていく点です。これまで家庭用ゲーム機は数年に一度のモデルチェンジのたびに、未来に向かってビジョンを投げかけ、自らを再定義し続けることで、ユーザーに新たな価値を提案してきました。今回の基調講演で、まずは現状に対するキャッチアップが語られましたが、今後どのようなビジョンが提示されていくのか。PS4そしてPSファミリーが今後どのように変わり続けていけるのか。さらなる施策に期待したいところです。
《小野憲史》

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