それによると、7月にイベント機能搭載・多人数開発対応版をリリースし、以降も、8~10月にかけて各種ゲームエンジン対応、ツール機能強化版リリース、12月にプロファイラ機能搭載版をリリースする予定となっています。
基本的には、「ADX2」のクロスプラットフォーム性を強化する次世代ゲーム機への対応、Unreal Engine 4など昨今普及しているゲームエンジンを使用した開発に向けた各種エンジン対応、多人数開発への対応をはじめとするツールの機能強化、さらに年内にはサウンドの再生状況を視覚的に確認できる機能の追加など、最新開発環境への対応を実現するものとのことです。
■7月【サウンド機能強化、多人数対応(CRI Atom Craft V2)】
・イベント機能によるサウンド機能の強化
サウンドの停止や、ボリューム等再生パラメータの変更をイベントとして登録できます。これにより、サウンド開発を効率化し、プログラマの負担が少ないサウンドデザイナー主体の開発を実現します。
・多人数開発への対応
プロジェクトを分割し開発できるワークユニットを導入、オーサリングツールからバージョン管理ツール「Apache Subversion」へのチェックイン・チェックアウトにも対応します。
・ビートシンク機能を追加
データにビート情報(拍)を設定することで、ビートに合わせた自然なサウンド制御を実現します。
・MIDIコントローラ対応
ADX2のツールとMIDIコントローラを連携し、使い勝手のよい外部機器からのサウンド調整を実現します。
・メーターの追加(ラウドネスメーター/True Peakメーター)
ラウドネスメーター:ITU-R BS.1770-3に準拠し、ゲームの最終出力音声を人の聴感に合わせる調整に有効です。瞬間ラウドネス、短期ラウドネス、長期ラウドネスに対応しています。True Peakメーター:ゲームの最終出力音声のクリッピングを検知するのに有効です。
■8~9月【スマートフォン向けエンジン対応、ツール機能強化】
・cocos2d-x対応
・Marmalade対応
・イベント機能の追加(DSPパラメータのSnapshot(保存)/Bus Volume)
・BPM検出機能の追加(波形登録時に曲のテンポを自動検出)
・Unity for Wii U対応(正式版)
■10月【各種ゲームエンジン対応】
・Unreal Engine 4対応
・CryENGINE 3対応
・UnityプラグインWindows8対応(Windowsストアアプリ開発向け)
■12月【プロファイラ機能搭載、PERFORCE対応】
・プロファイラ機能の搭載
サウンドの再生状況を数値およびグラフによって視覚化することでデバッグ作業を大幅に効率化します。
・バージョン管理ツール「PERFORCE」へのチェックイン・チェックアウト対応
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