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【SIG-Indie第10回勉強会】同人ゲーム『僕は森世界の神になる』がPS Mobileで発売されるまでの流れ

ソニー PS3

【SIG-Indie第10回勉強会】同人ゲーム『僕は森世界の神になる』がPS Mobileで発売されるまでの流れ
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6月1日、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)のSSJ品川ビルにてIGDA日本の同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)が主催する第10回研究会が開かれました。本勉強会は「PlayStation Mobileの現状と可能性」と題され、今後、インディーゲームのプラットフォームとして期待されるPlayStation Mobile(以下PSM)についての報告が行われました。勉強会の後半では、実際にPSMでゲームを開発している同人・インディーズゲームの開発者の方々が、様々なノウハウやこぼれ話について語りました。

同人・インディーゲームの開発者のトップバッターは神奈川電子技術研究所のisao氏。同人サークルとしては10年以上のキャリアを誇り、コミックマーケットの参加回数も20回以上。開発したゲームはオリジナルと二次創作を含めると、軽く10作品は超えています。もはや日本のインディーゲームを代表する開発者といっても過言ではないベテランサークルです。

isao氏は同サークルのメインプログラマを務め、これまで数多くのゲームを開発してきました。今回は『僕は森世界の神になる』がPSMで販売されるまでの経緯について詳しく説明しました。本作はアーティスティックなビジュアルでオリジナリティの高いインディーゲームらしい作品です。本勉強会で報告したSCEのスタッフによると、SCEの社内でも非常に人気がある作品だそうです。

■ローカライズ企業と開発会社とのコラボレーション
インディーのクリエイターとして「もっともっと有名になりたい!」と前向きに話すisao氏は、まずPSMで自分の作ったゲームが動くところを「自慢」したいとプレイ動画を紹介しました。

本作の元となるのは、2010年の夏のコミックマーケットでリリースされたPC版。同人ゲームとして頒布していましたが、インディーゲームのローカライズとディストリビューションを行う企業アクティブゲーミングメディアから声がかかり、同社のサービスPlayismからダウンロード販売が開始されました。

さらに生物をプチプチ潰すことによって生態系のバランスを取るという個性的なゲームデザインは、PS Vitaのタッチやスライド操作に向いているのではないかということで、PSMでのリリースが計画されたそうです。その過程でPlayismからPlayStationを含めたコンシューマ向けゲームを開発しているピグミースタジオを紹介されました。ピグミースタジオは『ユーフロリア』というインディーゲームもPSMに移植しています。

好きなゲームとして『ワンダと巨像』、『カルネージハート』をあげるisao氏はPlayStationというプラットフォームに思い入れがあるようです。そのため、せっかくPlayStationというプラットフォームで移植するならば、もっと良いものにしたいと思い、ステージやキャラクター数を増やし、アニメーションの品質を向上したPC版の『僕は森世界の神になる亜種』を制作しました。PSM版の『僕は森世界の神になる』はこちらの『亜種』がベースとなっております。

PSMへの移植の作業自体はピグミースタジオが行いましたが、英語のタイトルやロゴのデザインなどを新たに考える必要があったそうです。さらにデザインや名称で問題になりそうなものは変更するなど、プラットフォームに合わせた対応を行ったそうです。これらの作業のために、ピグミースタジオがある大阪で2、3回の打ち合わせを行いました。

PSM版では、マップの拡大縮小がスライド操作で行えるなど、UI面でのブラッシュアップがなされたそうです。さらにはAndroid端末の解像度の調整、処理の最適化などが、ピグミースタジオの手で進められました。isao氏は自身が書いたプログラムが綺麗なものではないため、読むのには苦労されたのではないかと振り返っています。

■同人ゲームがコンシューマ機に移植されるためには
実際にPSMで販売した感想としては、なによりも有名なゲーム機で販売されたこと自体が嬉しいとのことです。PS Vitaでゲームが動くことで家族や友人に自慢でき、実際に購入した方の評判も良いと、isao氏は述べています。

また、数多くのニュースサイトで告知されたことも大きいそうです。コミックマーケットで頒布される同人ゲームがメディアで取り扱われることは少ない一方、コンシューマ機からリリースされるとやはりメディアからの注目は異なるそうです。

本作以外にも神奈川電子技術研究所の作品では『Qualia Evolve』が、PS3のダウンロードコンテンツとして移植されています。しかしながら、配信は北米のみになっており、日本のアカウントからは購入できないという多少理不尽な問題があります。

このように既にコンシューマ機への移植の実績がある神奈川電子技術研究所。isao氏は報告の最後に同人ゲームとして頒布した作品を他の企業に移植してもらう際のコツを紹介しました。第一に二次創作ではなく、オリジナルのタイトルであること。さらに、独創性が高いシステムのゲームを作ることが指摘されました。また、移植のコストを減らすために、文字が少ないゲームを作ることもポイントです。

興味深い指摘としては、外国人が好むゲームを作るというものもあります。というのも、移植の際に声をかけてくれた人の大半は外国人、もしくは海外に住んでいた人であったからです。この点は、国内の同人・インディーゲームに対する日本のパブリッシャーの無関心さが露呈しており、筆者としては非常に歯がゆい思いをしております。

事実、国内には才能のあるクリエイターやインディーゲームが一定規模存在します。しかしながら、報道メディアも含めて日本のゲーム産業がそれらに注目することは今までほとんどなかったと言ってよいでしょう。神奈川電子技術研究所のようなベテランサークルの作品なら当然、今後はもっと数多くの国産のインディーゲームがコンシューマ機でもリリースされ、たくさんの人に楽しんでもらえることを祈っています。
《今井晋》

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