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『DARK SOULS II』プレス発表会レポート(2): 2つのコンセプトとは?実機プレゼンテーション

ソニー PS3

フロム・ソフトウェア『DARK SOULS II』開発ディレクターである谷村唯氏
  • フロム・ソフトウェア『DARK SOULS II』開発ディレクターである谷村唯氏
  • 新たに公開されたスクリーンショット「主塔を望む」
  • インターフェイスは前作と変わりありません
  • 新たに公開されたスクリーンショット「眼下の大トカゲ」
  • 新たに公開されたスクリーンショット「篝火での休息」
  • 新たに公開されたスクリーンショット「レイピア一閃」
  • 新たに公開されたスクリーンショット「松明を灯す」
  • 新たに公開されたスクリーンショット「暗がりの探索」
4月8日に、バンダイナムコゲームス未来研究所内ファンシアターにて、フロム・ソフトウェアとバンダイナムコゲームスが実施した、『DARK SOULS II』のプレスカンファレンス「Global Gamer's Day 2013 in Japan DARK SOULS II Press Conference」で行われた実機を使用したプレゼンテーションの模様をお送りします。

フロム・ソフトウェア『DARK SOULS II』開発ディレクターである谷村唯氏がステージに立ちました。谷村氏は、『DARK SOULS』シリーズのコンセプトは「達成感のための、乗り越えるべき高い難易度」であり、『DARK SOULS』の信念を継ぐ作品とし、本作のコンセプトポイントを2つ発表しました。

コンセプトポイントの1つ目は、新開発されたグラフィックスエンジン。本作ではグラフィックスエンジンを一から作り直すことにより、光や影の表現を強化、一層世界への没入感が高くなりました。

スクリーンは実機の画面に移り、縦の構造を生かした立体的な城が見えてきました。扉を開けると、シリーズお馴染みの篝火が設置させており、ゲームは敵との戦闘に突入。前作同様にシンプルで駆け引きのある戦闘と、滑らかで自然なキャラクターモーションを披露しました。谷村氏によると、本作では全てのキャラクターモーションを作り直し、制作の際にはモーションキャプチャーを導入したとのこと。

敵を撃破し進んだ先は、なんと暗闇。この暗闇は本作の新要素で、ステージに配置されている篝火台に松明を近づけると、火がつき視界を確保することが可能になります。これにより暗闇を進めるのですが、キャラクターは松明を手に持つため、キャラクターが動くと一緒に松明が動いてしまいます。そのため激しく動いたり回避をすると、その分視界の確保が困難になり、まさに新しいグラフィックスエンジンが活かされているステージといえるでしょう。

コンセプトポイントの2つ目は、豊富なリアクション。先ほどの暗闇ステージに大きなメイスを両手に持ち鎧を身にまとった、見るからに頑丈そうな敵が現れました。そこで、「敵の背後に回り込めば、攻撃が当たりにくく、さらに柔かいので高ダメージ」というゲームの常識を利用した攻撃を仕掛けますが、本作ではそんな常識は通用しません。

なんと、敵は背後に回ったプレイヤーを確認するやいなや、バックドロップをしてきたのです。慌てるプレイヤーは逃げようとしましたが、逃げた先にもう一体同じ敵が待ち伏せしており、前と後ろの敵に挟まれて、やられてしまいました。その瞬間、中嶋氏の「今回も心が折れるぐらいまで死んでいただきます。」という言葉が脳裏を過りました。

次に映し出されたのは、一歩間違えば落下してしまいそうな道に、大きな斧を持った敵で、敵は自分の斧を投げきます。横に動けば即落下なため、進むか戻るかが一般的な思考ですが、なんとプレイヤーはタイミングよく攻撃して斧を叩き落としたのです。これもリアクションの1つといえます。

ステージは変わり、過去に龍の研究が行われていたという実験棟にやってきました。すぐそばに巨大な古龍の骨が置いてあるだけで敵はいなく、プレイヤーは奥にあるアイテムを取りに行きました。その瞬間、巨大な古龍が動いたのです。このステージのコンセプトは「静と動」で、始めは静かで敵も出て来ないが、いつどこから敵が出るかというプレッシャーを楽しむステージだとか。先に進むとイタリアにある「真実の口」のようなオブジェクト「口の鍵」という新要素の仕掛けが現れました。共通の鍵を、至る所に設置されているこの「口の鍵」に使うと、ステージの照明が作動するというもので、限られた鍵をいつ使うかはプレイヤーが選択できます。

「口の鍵」により明かりがついたので先に進みます。まだ敵は出てきませんが、どこからか声が聞こえます。さらに進むと、怪しい扉があり、隙間から声を発しながらオーガがこちらを見つめています。ここで撃ちたくなるのがプレイヤーの本能ですが、それをやったら最後。扉の隙間から攻撃すると、凄まじい叫び声と振動と共に、オーガが扉を壊してプレイヤーへと接近してきたのです。これが「静と動」であり、リアクションなのです。

谷村氏のプレゼンテーションは、コンセプトポイントから「死に方のバリエーション」に移りました。スクリーンには「龍の祭祀場」と呼ばれる無数のワイバーンが空を舞っているステージが映しだされ、先に進むには吊り橋を渡るしかありません。吊り橋を渡ろうとするとワイバーンが騒ぎ出し、目の前に降り立って吊り橋を破壊してきました。プレイヤーは落ちて死んでしまいましたが、この落ち方がまた華麗で、おそらく武器によって異なるモーションが用意されていた前作同様に、死に方にも、それぞれ異なるモーションが用意されているのでしょう。

次は拷問城です。ステージも中頃といった時に、馬車に乗ったシルバーチャリオッツという敵が高速で乱入し、プレイヤーは突然ひき殺されてしまいました。実はこのシルバーチャリオッツは、このステージのボスで、本作ではステージの途中でもボスが現れることがあるのです。もちろんこのボスを無視することも、倒すことも可能で、他にも2つに道が分かれていて、片方にだけボスがいるというシュツエーションが用意されています。

このように、これまでの定型化したゲームの常識を打ち壊すリアクションと攻略方法、そして死の多様性が本作の特徴で、全ては苦しみを乗り越えた時の達成感のために、「プレイヤーにいかに楽しんで死んでいただくか」を常に考え、「誠実に殺す」をテーマに開発されています。

最後にサービスシーンが公開されました。スクリーンにはプレイヤーが映っており、プレイヤーが手をあげるとイノシシの敵が複数突進し、プレイヤーを谷底を突き落としました。これは前作にもあったジェスチャー機能なのですが、誤った場面で使うとこのような結果になるようです。



以上が実機によるプレゼンテーションで、まさに正統進化という印象を受けました。次は「『DARK SOULS II』プレス発表会レポート(3): カフェやデザインコンテスト、芸人「麒麟」も登場したプロモーション情報」をお届けします。

Xbox 360版の発売も発表された開会と製品情報については、「『DARK SOULS II』プレス発表会レポート(1): PS3/PCに加え国内でもXbox 360版が発売!」をご覧ください。

(C)2013 NAMCO BANDAI Games Inc.
(C)2011-2013 FromSoftware,Inc.
《栗本 浩大》

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