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プロ&アマ混合チームでゲーム制作 世界規模で行われた「GlobalGameJam2013」レポート前編

ゲームビジネス 人材

基調講演を行う岸本好弘氏。現在は東京工科大学メディア学部の准教授として教壇に立たされています
  • 基調講演を行う岸本好弘氏。現在は東京工科大学メディア学部の准教授として教壇に立たされています
  • プロ&アマ混合チームでゲーム制作 世界規模で行われた「GlobalGameJam2013」レポート前編
  • 会場の様子はUstreamで配信され、企画やチーム紹介なども行われました。
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初対面の参加者同士でグループを作り、限られた時間内にゲーム制作を行う世界規模のサバイバルイベント「GlobalGameJam2013」。国内では東京や沖縄など14会場を舞台に、2013年1月25日(金)~27日(日)まで開催されました。

本記事では全2回に分けて、会場の様子をお仕えしていきます。第1弾では、『ファミスタ』生みの親として知られる岸本好弘氏による基調講演が行われた、東京・八王子会場(東京工科大学)1日目の様子をレポートします。

■岸本氏が語るゲーム業界に訪れた5回のターニングポイントとは

今年で5回目の開催となった『GlobalGameJam』。今回は世界63カ国、地域で321会場がエントリーし、総参加者数はなんと約14000人というから驚きです。なかでも、東京・八王子会場(東京工科大学)は124名が参加し、国内最大規模となりました。

八王子会場では17時から開会式が始まり、ムービーの音や字幕のトラブルに見舞われながらも、和やかな雰囲気のなかでイベントがスタート。八王子会場のみ行われた、元ナムコに務め、『ファミスタ』生みの親である岸本好弘氏による基調講演では、参加者全員が興味津々に耳を傾けていました。

まず、岸本氏は自分の生い立ちとゲームの歴史を織り交ぜて説明。その上で、ゲーム業界は今まで5回のターニングポイントを迎えたと語ります。最初のターニングポイントは、岸本氏が大学生時代にプレイした『スペースインベーダー』の登場時。当時、ゲームは「エレメカ」を指す言葉でした。しかし、『スペースインベーダー』の登場により、ゲームは「ビデオゲーム」を意味するようになったのです。

第2のターニングポイントはファミコンの発売時(1983年)。アーケードでしか遊べなかったゲームが家庭で遊べるようになりました。第3がプレイステーションで発売された『ファイナルファンタジーVII』(1997年)の発売時で、ゲームが「記号」から「体験」に変化したと説明します。第4がゲームの携帯が主流となったニンテンドーDSとPSPの発売(2004年)。そして第5がソーシャルゲームの流行(2009年)で、“ゲームが無料で遊べる”という革命が起こったのです。

これらの歴史を振り返ると、ゲームは5~10年周期で大きく変化しています。これらを踏まえて、岸本氏は次なるターニングポイントは「ゲーミフィケーション」にある、「世の中のすべてにゲームが入ってくる」と指摘。例えば、回転寿司チェーンのくら寿司が提供する空き皿を利用した「ビッくらポン!!」、トイレを遊び場にした「トイレッツ」なども、ゲーミフィケーションに含まれます。このように、人々の生活にゲームが入ってくることで、ゲームはより広い意味を持つようになると語りました。そして最後に、「その流れを作るのは、今ここにいるあなたたちです」と参加者に激励を飛ばして、講演は終了。そして、チーム分けのあと、ついに48時間のゲーム作りが開始されました。

今回、制作するゲームの共通テーマは「心臓の鼓動音」。様々な捉え方あるだけに、参加者たちは悩んだ様子で企画会議を行いました。思いついた単語をホワイトボードに貼り、仲間とシェアしながら企画案を紡いでいく「ブレインストーミング」が主流なようで、ほとんどのチームが行っていたのが特徴的でした。

1日目は、ほぼ企画出しのみで終了した八王子会場。デスクトップPCやキーボードなどを持ち込む猛者も見られ、このイベントにかける強い想いを感じました。プロだけでなく、アマチュアでもゲーム作りを行える『GlobalGameJam』。「ゲームを作りたい!」という思いがある方は、ぜひ次の機会に参加してみはいかがでしょうか。
《長戸勲》

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