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ソーシャルゲーム業界にいま何が?! 「ソーシャルゲームのすごい仕組み」著者のまつもとあつし氏に訊く

ゲームビジネス 市場

ソーシャルゲーム業界 いま何が起きている?! まつもとあつし氏に訊く
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携帯電話で手軽に遊べるソーシャルゲームが依然大きな注目を浴びている。急激な成長で2011年には市場規模は2000億円を突破、およそ2800億円となっており劇場興行やDVD・BDパッケージ、オンラインゲームの各市場を上回り、ゲームソフト市場に迫る。

一方で、国内市場が飽和してきたとの指摘もあり、今年6月には射幸性が高いと指摘を受けたコンプリートガチャの規制が大きな関心を集めた。さらに新たな仕組みで新規参入する企業も現れ、海外に成長の活路を見出す企業も増えている。

この変化の激しいソーシャルゲームのビジネスで一体何が起きているのだろうか?
コンテンツビジネスに詳しいジャーナリストの まつもとあつし氏に、ソーシャルゲームビジネスの最新動向について伺った。また、まつもと さんは、11月23日にBSフジ24時から24時55分まで放映されるテレビ番組『コンテンツビジネス最前線 ジャパコンTV』に出演、ソーシャルゲームビジネスの現状を分析する。こちらも注目だ。

『コンテンツビジネス最前線 ジャパコンTV』
11月23日24時~24時55分 BSフジ
http://www.bsfuji.tv/japacontv/


■ ソーシャルゲームの現状を見る

アニメ!アニメ!
「まず一番気になっているのですが、ソーシャルゲームは、そもそもビジネスは好調と考えていいのでしょうか?」

まつもとあつし氏(以下まつもと)
「二極分化しています。プラットフォーマーは黒字であるという状況の一方で、メーカーは直近の決算で減収減益や赤字を出している所もあります。。やはり、コンプガチャ規制の影響はあったかなというのが正直なところですね。各社ともコンプガチャに代わるガチャを編み出したりしていています。」

アニメ!アニメ!
「ソーシャルゲームでは、各企業間にトレードオフの関係はあるのですか?アニメや書籍ですと、大きなヒットがあったとしても他の企業の売り上げが減るという関係はありません。一方で、ソーシャルゲーム企業は、競争関係が高いように見えます。」

まつもと 
「そうなったのは、国内市場が飽和しつつあるからというのが大きいと思います。ですから海外市場を早く開拓しないと、飽和している市場の中で伸びしろの小さいところの取り合いになります。このままでは競争的な動きしかできなくなってしまうというのがあります。」


■ 日本が目指す海外市場で何が起きているのか?

アニメ!アニメ!
「その海外市場でのビジネスの可能性はどうですか?」

まつもと
「海外展開は、まだ道半ばです。早くしないと海外のプラットフォーマーが市場を押さえてしまうという懸念すら出てきていると思います。」

アニメ!アニメ!
「一方で、日本のソーシャルゲームの仕組みは優れていて、世界の一歩先を行っているとの意見もあります。」

まつもと
「日本のゲームが独自の進化をしてきたことは間違いありません。ゲーミフィケーションというキーワードがありますが、よりユーザーがゲームを楽しめるように行動履歴を分析し、データ解析を行い、ゲーム日々改良していくというノウハウは、海外にはまだ多くは存在していない。日本がまさに先行している分野です。」

まつもと
「もう1つはやはり忘れていけないのが、2000年代のフィーチャーフォンですね。iモードをはじめとしてインターネットにつながる携帯電話というのは日本では当たり前のように存在していました。
そこでゲームも含めたオンラインコンテンツを楽しむ市場ができていた。これは世界にない話で、モバゲーにしてもグリーにしてもそこで力をつけてきたんです。それをいま活かしている状況です。
だから10年ぐらいのアドバンテージはあると思います。ただ、いま海外のプラットフォーマーもスマートフォンシフトが進んでいます。かなりの勢いで追いつこうとしているのが現状ではないでしょうか。」


■ ドコモの戦略、ブシロードの勝算

アニメ!アニメ!
「国内の状況に話を戻させてください。新規企業、先日発表されたばかりのドコモの“dゲーム”、あるいはブシロードの“ブシモ”についてはどう分析されていますか?」

まつもと
「dゲームは、ドコモとしてコンテンツのラインアップを一通りそろえたいとの考えから生まれています。iモードと同じように、dゲームにもすべての要素はそろっているようにしたいということですね。ソーシャルゲームはいまやコンテンツに欠くことのできない要素ですから。
そこから新しいソーシャルゲームユーザーが開拓され、場合によってはdゲームからモバゲーやグリーに転出するかもしれませんが、そのことを別に避けようとしている様子も今のところ見えません。おそらくドコモさんは、ここでそれほど大儲けするということは考えてないんじゃないかなと思っていています。」

アニメ!アニメ!
「“ブシモ”はどうですか?」

まつもと
「基本的にグリーやディー・エヌ・エーと直接競合するものではないと思います。」

アニメ!アニメ!
「独自路線ですか?」

まつもと
「もともとブシロードさんはリアルなカードゲームを強みとしています。木谷社長は2年ぐらい前から自分たちはソーシャルゲームもやれるんだと仰っていました。それは新しいカードゲームを開発したり、あと運営のノウハウを持っているからです。
舞台がデジタルかアナログかという違いはあるんですけど、本質的には同じである。かつ、現在ソーシャルゲームにはカードゲームをモチーフにしたものがとても多い。自分たちにできないはずはないという自負はあると思うんです。
もともとリアルなカードゲームは、コアユーザーが中心となっており、ソーシャルゲームのライト層とは重複していないという指摘もあります。グリーやディー・エヌ・エーに対抗するのでなくて、違うアプローチで市場を取っていこうという意図があるのではないでしょうか。」

アニメ!アニメ!
「成功しそうですか?」

まつもと
「何をもって成功とするかということですよね。面白い取り組みをやっていらっしゃることは間違いないと思います。
カードゲーム事業が好調なブシロードはLive2Dという技術をソーシャルゲームにも採用したり、ちょっと変わったアプローチができます。挑戦者であるブシロードさんならではのアプローチだと思うんです。
リアルのカードゲームで成功モデルをつくっているので、ソーシャルゲームでもフリーハンドでいろいろなことができるはずなんです。そこから何か面白いものが生まれてくるんじゃないかなという期待はあります。」

アニメ!アニメ!
「本日はありがとうございました。」

まつもとあつし さんのソーシャルゲームビジネスについての分析や各社の取り組みは、『コンテンツビジネス最前線 ジャパコンTV』でも放送予定です!

『コンテンツビジネス最前線 ジャパコンTV』
11月23日24時~24時55分 BSフジ
http://www.bsfuji.tv/japacontv/

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