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【TGS 2012】エイチームが海外展開で上手くやれた3つの理由~ソーシャルゲーム第2幕(1)

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エイチームのソーシャルゲームへの取り組み
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東京ゲームショウのビジネスデイ2日目(9月21日)に、ソーシャルゲームについての有料の専門セッションが行われた。「ソーシャルゲーム第2幕~新時代の展望~」と題され、現在のSAP(ソーシャル・アプリケーション・プロバイダ)の中でも勢いがある3社の代表が、これまでの会社の歩みとともに今後の展望、海外戦略について話し合いました。

モデレータを務めたのは日経BP社の吉岡広統氏。吉岡氏はソーシャルゲームの躍進、コンプガチャに端を発する社会問題、スマートフォンプラットフォームの拡大など、ソーシャルゲームにまつわる現状を軽く振り返りながら、本セッションを開始しました。

まずは株式会社エイチームの代表取締役社長の林高生氏の発表が始まりました。2000年に設立されたエイチームはソーシャルゲームだけを手がける会社ではなく、インターネットとモバイル端末をベースとしたコンシューマ向けサービスを幅広く行なっている企業です。主に2つの軸にまたがる事業を展開しており、一つはエンターテインメント事業としてモバイル向け端末にゲームなどを開発運営しており、もう一つはライフサポート事業として、日常の生活に密着した比較サイト・情報サイトを開発運営しおります。

エンターテインメント事業では、ソーシャルゲーム『ダークサマナー』やネットワーク対戦の麻雀ゲーム『麻雀 雷神』などで人気をあつめています。一方、ライフサポート事業では引越し価格の一括見積もりサイト「引越し侍」や結婚式場の検索・予約サイト「すぐ婚navi」などを展開しています。

これらの2つの事業は独立しながらも、事業間連携を行なうことでユーザーを流動させ、シナジー効果を狙っているそうです。具体的には、『麻雀 雷神』のキャラクターの1人として「引越し侍」のキャラクターを登場させるなどの試みがなされています。

次にエイチームのソーシャルゲームの主力タイトルである『ダークサマナー』の紹介が行われました。トレーラーと実機によるデモが公開され、本作が映像に非常にこだわったタイトルであることが説明されました。また『ダークサマナー』の特徴は国内・海外を同時に展開するソーシャルゲームとして企画されたことです。そのため、映像だけではなく、ソーシャルゲームとしては珍しくBGMにも予算がかけられ、トレーラーやデモを見る限り、現在のソーシャルゲームの中では極めてリッチなゲームです。

ゲームの内容や世界観は国内でも海外でも人気があるモチーフである「ダークファンタジー」が選ばれました。カードバトルゲームとしては、現在のソーシャルゲームとしては主流のシステムになっていますが、いわゆる「ガチャ」の部分を「召喚」と名付け、「カードの合成」を「生贄」と表現している点が特徴的です。

このような表現を選択した理由として、海外のスタッフに意見聴取を行ったところ、日本で流行っている「ガチャ」のシステムは英語に置き換えると「ミステリーボックス」、つまり何が出るかわからないことを意味することになり、欧米ではそのようなものにお金を払わないだろうという意見が出てきたとことによります。そのため、全体の世界観とマッチさせるため「召喚」という表現に置き換え、英語でも「summon」と表現しているそうです。さらに「カードの合成」も「生贄」と表現することで雰囲気を持たせ、欧米で好まれる多少バイオレンス性が入った演出を行なっているそうです。林氏によれば、欧米ではアダルト表現に対しては非常に反発が多い一方、バイオレンス表現に関しては比較的寛容であり、そういった海外での嗜好に合わせたソーシャルゲームのデザインが重要だといいます。

次にユーザー数や売上の変化に話が移りました。『ダークサマナー』はまず、iOS版として2012年2月にリリースされ、Android版が7月にリリースされました。国内と海外で同時リリースし、Android版リリース直後にユーザー数100万人を突破。現在は200万人を突破してユーザー数の増加は加速しています。

売上はiOS版だけで月商1億円に到達しており、Android版によっても増加していますが、今回は非公開とされました。この売上に対して、林氏は「一定の成果を上げたが、成功しているとは思っていない」と述べました。ともあれ、本作が一定の成果を収めた理由として、林氏は3つの要因を分析しています。

第一に、エイチームでは100以上のソーシャルゲームを開発運営の失敗を経験しているといいます。例えば、『無限マラソン』と呼ばれたゲームは400万人のユーザーを集めることに成功しましたが、マネタイズする手段をうまく作ることができず、売上にはつながらなかったといいます。またユーザー層が若年層であったことも、マネタイズの失敗につながりました。さらに一定の売上を上げても、イベントを継続的に行えず、失敗した事例もあり、ソーシャルゲームの成功のためには課金の動機づけと共に、継続性が重要であると林氏は分析しました

次に、エイチームは携帯向けMMORPGの『エターナルゾーン』を開発・運営してきました。同タイトルの運営と開発では、データに基づいた迅速な運営、アイテム課金のモデルなどのノウハウが得られ、それを『ダークサマナー』に活かすことができたと、林氏は振り返りました。

3点目に『ダークサマナー』は最初から海外を意識した企画であったことが、成果を上げた理由として重要であると、林は主張しました。先ほど述べたとおり、「ガチャ」を「召喚」、「カードの合成」を「生贄」と表現することで、海外のユーザーにも受け入れやすい開発をおこなったといいます。日本のソーシャルゲームがまだ根付いていない海外では、地域の特性を掴んだテイストを取り上げ、世界観を大切にした企画が大切であるそうです。

最後に林氏は、今後の展望を述べて発表を終えました。スマートフォンの普及により、一気に拡大したモバイルゲーム市場の中で、今後も世界に通用するタイトルをリリースしていくそうです。特に北米を意識したタイトルに尽力し、アメリカ・カナダ・日本の三ヶ国で同時リリースを行なっていく予定です。
《今井晋》

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