人生にゲームをプラスするメディア

“ゲーム音楽シンポジウム”出演の光田康典氏インタビュー。ゲーム音楽への強い想い

ゲームビジネス その他

楽屋でインタビューに応じてくださった光田氏
  • 楽屋でインタビューに応じてくださった光田氏
東京藝術大学 千住キャンパスにて開催された、ゲーム音楽シンポジウム『「ゲーム音楽」の現在形』。その出演を終えたばかりのゲーム音楽作曲家、光田康典氏に直撃インタビューを敢行しました。

―――おつかれさまでした! 今回のシンポジウムはいかがでしたか。
光田康典氏(以下、光田):いやあ、おもしろかったです。僕自身はおもしろかったですけど、みなさんは楽しかったかなというのが少し心配で…。

―――いえいえ、とても楽しかったです。普段、光田さんがどのように音楽制作されるか聞ける機会もなかなか無いですし。
光田:来てくださった方に楽しんでもらえたならいいのですが。

―――楽しかったですよ、とてもアットホームな雰囲気で。後ろから皆さんの様子を見ていたんですけど、熱心にメモを取っている人もけっこういて。
光田:それはよかったです。

―――今回のシンポジウムに出演されたのは、どのようなきっかけだったんですか?
光田:2083の齋藤さんからオファーをいただきました。今回のシンポジウムは民族音楽がひとつのテーマになっていましたけど、僕は、ゲーム音楽や民族音楽の談義を皆でしたいなと、ずっと思っていたんです。

―――そうだったんですか!
光田:はい。USTREAMやニコニコ動画などで、ゲーム音楽作曲家が集まって話をする機会もあるんですけど、それだとなかなかアカデミックな話にはなりづらくて。作曲家の視点からゲーム音楽を紐解くとか、民族音楽をどのように扱っていくべきかとか、アカデミックな話をしたいなとずっと思っていたんです。

―――長くそういう思いを持っていらしたんですね。
光田:ええ。でも、自分でやるにはなかなか大変ですから…。そんな時にちょうどお話をいただいたので、面白いと思って。ぜひやらせてください、と。

―――なるほど。なかなかこういう風に、アカデミックにゲーム音楽を語り合うという機会も、今まであまりなかったですね。
光田:そうですね。東京藝術大学からオファーされるなんていうのは、昔では絶対に考えられなかったですよ。あの、昔はピコピコしていて、地位の低いものと思われていたゲーム音楽が…。まだまだ歴史も浅いですし。

―――ファミコンが発売されて、まだ30年弱ですもんね。
光田:そうですよね。それが、こうしてひとつの音楽として認められて、日本の音楽大学のトップと言われるくらいの大学に来て、こういう話ができるっていうのは、僕にとっても非常に光栄です。音楽にもいろんな形がありますから、そのひとつとして受け入れてもらえたというのは、僕が今まで目標にしていたことがひとつ叶ったな、と。昔は、スタジオに行ったら「えぇー、ゲーム?」みたいにバカにされて、皆ちゃんと演奏してくれなかったりということもあったんですけど…今は逆に、ゲームで育ってきた人たちが大学に入って、ゲーム音楽をやりたいと思ってくれる人もいて。本当に、ここまでがんばってきてよかったなと思います。

―――光田さんの作曲されたゲームをプレイした人が大人になって、行動を起こして、という…齋藤さんもそうですけど。
光田:ええ、非常にうれしいです。こうやってアカデミックなシンポジウムとして開催されるというのは…。本当に、時間はかかりましたけど、やっとここまで来たかな、と。

―――今日のシンポジウムを、今後どのように音楽制作に活かしていきたいですか。
光田:そうですね…、皆やっぱり真剣に音楽を聞いていただいてるんだなというのが分かるシンポジウムでしたし、僕もそれに応えられるように、皆の心の中に残るようなものを作っていくということがすごく大事だなと再確認しました。時代とともに作り方や考え方も変わっていくんですけど、まずは、心に残るものを意識して作っていきたいなと思いましたね。とてもいい機会をいただけました。

―――よかったですよね、こういう機会があって。
光田:本当によかったと思いますね。またぜひ、このような機会をどんどん作っていきたいです。どういう風にゲーム音楽が進化していくかディスカッションしたり。

―――複数の作曲家さんをお呼びしてお話ししても、おもしろいかもしれませんね。それぞれ作り方も違うでしょうし。
光田:そうですね。僕の作り方は、あくまでも一例なので…。もっと違う考え方があれば、ぜひ聞いてみたいですね。
《hide/永芳英敬》

編集部おすすめの記事

特集

ゲームビジネス アクセスランキング

  1. 【レポート】「ボトムズ」の筐体型VRゲーム『バトリング野郎』の再現度が“むせる”ほど高い!鉄の棺桶を実際に体験

    【レポート】「ボトムズ」の筐体型VRゲーム『バトリング野郎』の再現度が“むせる”ほど高い!鉄の棺桶を実際に体験

  2. コナミ、平成28年3月期第1四半期決算を発表 ― 『ウイイレ』『パワプロ』ブランドを中心に堅調に推移

    コナミ、平成28年3月期第1四半期決算を発表 ― 『ウイイレ』『パワプロ』ブランドを中心に堅調に推移

  3. 【レポート】VRロボゲー『アーガイルシフト』のロマンと没入感が凄い!男の子の夢、これで叶います

    【レポート】VRロボゲー『アーガイルシフト』のロマンと没入感が凄い!男の子の夢、これで叶います

  4. 複雑なアニメーションデータもUnity上に集約して手軽に実装・・・モバイルゲーム向けパイプラインのデモ

  5. IBMによるアルファテスト版『ソードアート・オンライン』のゲーム画面とナーヴギアの写真をお届け

  6. 【CEDEC 2014】ゲームの楽しさは計測できるのか? ゲーム開発者と学術研究者が語り合った

  7. 【レポート】映像業界から語られたゲームグラフィックの可能性…実写×3DCGで実現する新たな表現

  8. 『イングレス』『Pokemon Go』を手がけるNianticにフジテレビなどが投資

  9. 【CEDEC 2011】大規模なハイエンドゲーム開発をスクラムで~ディンプスの事例

  10. ポケモンはここで作られる!ゲームフリーク訪問記(前編)

アクセスランキングをもっと見る

page top