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誰もが海外にゲームを発信できる時代だからこそ、その可能性を議論し知見を共有する・・・SIG-INDIE09レポート

ゲームビジネス その他

SIG-Indie世話人の七邊信重氏
  • SIG-Indie世話人の七邊信重氏
  • ラノベ作家で『天使郷-ヘブン-』制作者の七月隆文氏
  • スマホでの配信について語る御影氏(左)とKazu氏(右)
  • キャリアパスについて説明する玉川博章氏
  • 質疑応答では活発な議論が行われた
  • 会場の東洋美術学校では学生からプロまで約30名が受講
  • NScriptで開発された『天使郷-ヘブン-』
  • 背景はPhotoshopで写真を加工して制作された
国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)は、9月15日に第9回研究会「同人ノベルゲーム-開発から流通まで」を東洋美術学校で実施しました。

研究会ではプロのゲーム開発者から学生まで約30名が参加し、純粋な開発手法に留まらず、ローカライズや海外頒布、さらには同人ゲーム開発者のキャリアパスにいたるまで、同人ノベルゲームを巡る包括的なな議論が行われました。

SIG-Indieはマルチメディア振興センターの七邊信重氏、芝浦工業大学の小山友介氏を世話人として、ゲーム開発者の裾野拡大や、企業内以外でのゲーム開発・販売・流通などに関する知見の共有、開発者間の交流を目的に、2009年5月に発足しました。同年10月に開催された「秋葉原ロケテショウ1」でも中心的な役割を担当。本年11月に開催予定の「東京ロケテショウ」における旗振り役も担っています。

研究会では七月隆文氏が、ラノベ作家視点でのノベルゲーム開発について振り返りました。続いてサークル「ぜろじげん」のマサシロウ氏が、多言語ノベルゲーム開発と海外向け頒布について解説しました。その後休憩を挟んで、ノベルゲーム向けゲームエンジン「Artemis Engine」開発者の御影氏と、サークル「m-kz」のKazu氏がスマートフォン向けノベルゲーム開発・頒布について講演。最後に日本大学の玉川博章氏がノベルゲーム作家のキャリアパスについて整理しました。


■ラノベ作家が一人でギャルゲーを作る!
ライトノベル作家で、著作『俺がお嬢様学校に「庶民サンプル」として拉致られた件』などで知られる七月隆文氏は、2008年に頒布された同人ノベルゲーム『天使郷-ヘブン-』の制作者でもあります。複数のヒロインが登場し、主人公と恋愛関係に陥る、一般的なギャルゲースタイル。しかし、一人だけで完成させたとなると、また話は変わります。

実際、シナリオ・ビジュアル・サウンド・スクリプトに至るまで、一人で作り上げたという七月氏。講演「ラノベ作家がひとりでギャルゲを作った方法と、キャラの創作法」では、まず「ギャルゲーを一人で作ったライトノベル作家は、まだ誰もいなかった。今でもいないのでは?」と切り出しました。誰もやったことがないことに挑戦するのが、大きな制作動機になったといいます。

一般的なノベルゲームはシナリオ、ビジュアル(背景+立ち絵+イベントCG)、サウンド(BGM・SE・音声)などの素材から構成されており、これらをノベルゲーム向けのスクリプトエンジンでコーディングするスタイルが主流です。『天使郷-ヘブン-』についても同様に、定番スクリプトエンジンのNScriptで開発されています。NScript上のゲーム開発は非常に簡単で、一人で制作からデバッグまで可能でした。

制作は、まず全ルート分のプロットを作成し、それに基づいてシナリオを書くところから始まりました。シナリオは最初からスクリプトとあわせて打ち込んでいき、仮の背景画像やサウンドもネットで検索して、はめ込んでいきます。つまり、この時点で簡単なサウンドノベルとしてプレイ可能な状態にするわけです。ひととおり完成したら、デバッグも兼ねて何周もプレイし、文章のリズムなどを整えていきます。七月氏は「ここまでできたら、ゲームは半分できたようなもの」と語りましたが、さもありなん、でしょう。

続いてビジュアル素材の制作に移ります。背景は実際にロケーションに赴き、デジカメで撮影した写真をPhotoshopで加工しました。早朝の神楽坂の路上も、空を切り抜いてフリーのイメージ素材と合成し、色調を整えれば夕焼けの街並みに早変わりです。一方、立ち絵とイベントCGについては「キャラクター」の存在が不可欠。ここで講演はもう一つのテーマである「キャラの創作法」に移りました。

本作のメインヒロイン、周祈トエルは外観は外国人なのに日本語しか喋れない、金髪ツインテールの女子高生です。メインヒロインは清楚系をイメージしていた七月氏でしたが、ふと「素敵でいらっしゃいます!」というフレーズが浮かび、これをトリガーに妄想フルスロットル。清楚というより天然(残念?)なキャラクターができあがったと説明しました。「口調を決めるというのが、もっとも手っ取り早いキャラ固めの方法ではないでしょうか」(七月氏)。

また七月氏は「ギャルゲーにおけるストーリー(プロット)作りは、ヒロインの魅力を引き立てることを意識して作ること」と語り、これはライトノベルなど他の分野にも適用できる考え方だと示しました。その上でシナリオ的な要請とバランスを考えながらキャラクターを作成し、プロット上で配置していくことが大切と補足。このほかゲームならではのキャラクター作成術として、はじめにBGMを作曲し、そのイメージから膨らませて作る場合もあるといいます。

ちなみに同人ゲーム開発者で共通の課題となるモチベーションの維持について、七月氏は「ゲームを作るのは初めてだったので、背景や文字が画面に出るなど、ちょっとした工程が驚きで続けられた」と語りました。それでも体験版を出した時、思ったような反響が得られなかった時は心が折れかけたが、意地になって完成させたと補足。「これも一つの『コンコルド効果』でしょうか」と語り、会場を沸かせていました。

■同人だって多言語開発ができる!
商用ゲーム開発でも海外展開の重要性が語られる昨今ですが、これを同人ノベルゲームという超ニッチな分野で行ってしまったのが、サークル「ぜろじげん」が制作した「こえんちゅ! 代乃木声優物語 空と君とあの夏と」です。声優学校が舞台のノベルゲームで、プレイヤーは声優の卵としてキャンパスライフを送ることになります。

特徴は日本語・英語・スペイン語のトリリンガルタイトル(体験版は5カ国語対応)で、ボイスはバイリンガル(日本語・英語)であること。メインヒロインが7人+αで、プレイ時間が40時間で、ミニゲームもてんこ盛りという超大作です。これまで日本・アメリカ・スペイン・フランス・タイ・マレーシアで開催されたイベントに弾丸旅行や委託販売で参加し、手売りしてきました。結果として、日本よりも海外の販売が上回ったほと。オンライン上でのダウンロード販売も展開中です。

本作でディレクターをつとめたマサシロウ氏は、2009年に一部の美少女ゲームが海外で大きな問題となり、業界が軒並み「鎖国状態」になったことに問題意識を持ったと振り返りました。ちょうど制作中の全年齢向けゲームが山場を迎えていたため、「みんなが行かないなら、俺たちが行く!」と決意。同人ノベルゲームの多言語対応という前人未踏の挑戦を行ったといいます。

テキストの翻訳や声優陣などについては、海外のノベルゲーム愛好家が集まるコミュニティサイト「Lemma Soft Forums」で募集。業務を発注する前にオンラインでたっぷり時間をかけてコミュニケーションを行い、価値観の共有を行いました。

またデータ量の肥大化によるミスやトラブルを抑えるために、専用ツールを自作して開発パイプラインを整備。テキストデータ(シナリオ)をXML形式に自動変換するなどして対応しました。このほか演出はXMLデータ上でつけることを徹底したり、翻訳データの受け渡しには汎用性を考えて、エクセルデータに統一したりしたそうです。

このようにローカライズ体制を整備した結果、▽誰でも編集が可能になり、分散して作業ができるようになった▽翻訳などで無駄な説明を省き、必要な箇所がすぐにわかるようになった▽エラー発生時に遡るのが簡単になった--というメリットが生まれました。

一方で▽独自ルールが多く、使える人が少ない▽ローカライズに伴う更新が頻繁に発生するため、慣れるまで忍耐が必要▽トライアンドエラーに手数が必要--といったデメリットも発生したそうです。もっとも、これらの問題は商業ゲーム開発における多言語対応でも発生しがち。同人も商業も「爆発的に肥大化するデータに、いかに対応するか」という点は、同じだといえそうです。

このほか、思いがけず役に立ったのが同人誌の存在です。本作には同じ世界観で作家さんが描いた同人誌があり、これを英語版に翻訳して送りました。これがゲームの内容や雰囲気をつかんでもらったり、即売会でのプロモーションに大きく貢献したそうです。

もっとも、さまざまな問題が発生したのも事実。特に「ポニーテール」「プリクラ」「アニメやゲームのネタ」といった、日本の固有文化に基づくテキストをどのように翻訳するか、かなり苦心したそうです(「ポニーテール」はスペイン語に直訳すると「馬の尻」となり、萌えワードではなくなるとか)。それぞれ、海外の翻訳スタッフとやりとりをしながら、現地の文化に沿うような修正が行われました。

最後に海外頒布について、「海外は実写パッケージが受けると思って、本作もメイドさんの実写を使ったところ、非常に食いつきが良かった」と語られました。また日本以上に女性ゲーマーに人気が高く、海外ノベルゲームの潜在市場は想像以上に大きいのではないかと指摘。英語が得意でなくても、熱い心があれば同人でも海外展開はできると語っていました。ちなみに「ぜろじげん」の次回作はPS Vitaなどのアプリ開発環境「PlayStation Suite」を用いたノベルゲームで、6カ国語(日本+EFIGS)&ボイス対応だそうです。

■スマホでノベルゲームを作って海外配信!
今やノベルゲームはスマートフォン向けアプリで、主要ジャンルを占めるまでに成長しました。スマートフォン対応のスクリプトエンジンも作り手が自由に選べる時代です。もっとも、作るだけでなく売るためには、相応のノウハウが必要となります。この点について、スクリプトエンジン「Artemis Engine」を開発した御影氏と、サークル「m-kz」のKazu氏は、同人サークルに向けたポイントについて整理しました。

スマートフォン対応スクリプトエンジンとして歴史が古く、商用タイトルでも採用されているのが「Artemis Engine」です。Windows、iOS、Androidに対応し、iOS版のノベルゲームでは約9割のシェアを誇ります。ちなみに本作で2010年にiOS向けに作られ、2012年にAndroid版がリリースされた同人ノベルゲーム『紺箔の少女』も、当時高校生のサークルが初めて作ったゲームとのこと。これ一つ取っても、「Artemis Engine」でのゲーム作りの容易さがわかるといいます。

もっとも、実際に作ったゲームを頒布する上では、iOS(AppStore)、Android(Google Play)、Android(自社orサードパーティ)といった、各マーケットの特性を考慮する必要があります。

まずiOSは、機種数が少なくチェックが容易で、AppStoreにアップしただけでも、そこそこダウンロードしてもらえるが、開発にMacが必要で、Apple Developer Programへの加入が必要です。しかも英語のサイトで取っつきにくい上、アップ時にXcode(開発ツール)の操作が必須となります。審査も厳しめでアダルト表現はNG。特にアップロード時のわかりにくさは鬼門で、経験者に教わりながら作業した方が良いと言います。

逆にAndroidは開発マシンを選ばず、発売までの手続きが簡単で、サードパーティのマーケットならアダルトもOKです。しかし膨大な機種数のため、同人サークルには事実上、全機種チェックが不可能です。さらにGoogle PlayとiOSでは感覚値ながら、ダウンロード数に4-5倍の開きがあるとのこと。公式サイトやブログなどを作ってリンクを張るなど、プロモーションの工夫が求められます。こうした違いが生まれる背景の一つに、国産スマートフォンでは各キャリアが公式マーケットを整備しており、Google Playの存在感が薄いことがあげられました。

最後にアダルトの場合は、「ポケリブ」「M-trix Market」「eroge-market.com」など、Android向けのアダルト同人ゲームを扱うマーケットが存在します。こうしたマーケットは増加傾向にあるそうです。

続いて実際のゲーム開発では、「少人数」「短時間」がキーワードとされました。特にスマホ向けアプリの場合、Windows向けゲームよりも単価が安く、電車内か布団の中(就寝時)に遊ばれる例が多い特性があります。そのため1プレイに何時間もかかるような大作ゲームはNG。むしろ短編シナリオでシリーズ化したり、第1話は無料で配布して2話目以降をアプリ内課金で配信するなどの工夫が求められます。

メモリ容量も少なく、画面サイズも小さいため、画像や音声ファイルの容量に注意したり、文字やアイコンサイズを考慮するなどもポイント。特に女性向けノベルゲームではボイス要素が重視される傾向にあるため、フォーマットや容量に注意が必要です。画面デザインも縦画面より横画面の方が情報量が増やせるほか、フリーの素材なども多いため、最初のうちはオススメ。また人間の指は狙ったところから右下にずれる傾向があるため、ボタン類は右と下に少し余裕を持たせることが重要だと説明されました。

最後に強調されたのが、アイコン・スクリーンショット・タイトルといった、仕上げやリリースに関する部分。特にタイトルとアイコンは、ライトノベルにおける表紙に相当し、それだけで売上が何倍にも変わるといいます。またゲームのプレイ動画を録画して動画共有サイトにアップするなども、海外向け市場では重要なプロモーション手法になると補足されました。

■同人作家からプロへのキャリアパスは?
同人ノベルゲーム作家が、そのスキルを活かして活躍できる職業には、どのようなものがあるのでしょうか。また、同人ノベルゲームの隣接境域とは・・・。このような興味深い講演を行ったのが、日本大学の玉川博章氏です。コミケをはじめとするファンカルチャーや、マンガ・アニメなどのサブカルチャー、出版・メディア産業など、幅広い分野で研究活動を行われています。

大前提として、日本の同人シーンで活躍している作家は、必ずしも商業分野への転身に関心があるわけではありません。玉川氏自身「同人のままというキャリアパスもある」と認めています(コミックマーケット66で行われた調査では、同人ソフトサークルの約7割が商業での発表を希望し、約4割がプロでの生計を希望しました)。そのうえで、実際にどのようなキャリアパスが考えられるか、シナリオライターとイラストレーターの分野で解説しました。

さて、同人ノベルゲームの隣接分野として、ざっくり考えられるのがゲーム業界と出版業界です。ゲーム業界ではさらにコンシューマゲームと成人向けPCゲームに分かれます。今日ではさらに、ソーシャルゲームも加えられるでしょう。また出版業界ではライトノベルでの活躍が考えられます。

このうちコンシューマゲームでは、アドベンチャーゲーム市場は469億円と全体の16%を占めるものの(メディアクリエイト「ゲーム産業白書2012」より)、アクションアドベンチャーなども含まれており、ノベルゲームやギャルゲーの市場は小さいと分析。これらを専門に制作するスタジオは少なく、数あるタイトルや業務の一部にすぎないと考察しました。また就業は社員か業務委託契約に分けられ、分業制が一般的です。

一方成人向けPCゲームはビジュアルノベル形式が多いものの、市場規模は250~300億円程度と言われており、年々縮小傾向にあります。平均出荷本数は4-5000本程度で、会社も小規模です。ただし人気同人サークルが起業する例がある点が特徴で、昨今では本分野でのベンチャー支援ビジネスも存在するほど。コンシューマに比べれば開発規模は小さく、相対的な自由度は高くなっています。このほか社員だけでなく、フリーランスや業務委託契約も一般的です。

続いてライトノベル分野では、2011年の市場規模が推定274億円で、文庫市場の約25%(書籍全体の3%)だとされました。このうち男性向けが200億円程度、女性向けが80-90億円程度です。新刊の平均発行部数は約1.5万部、平均価格は628円、返品率は37.5%となっています(出版科学研究所「出版年報2012」より)。印税は一割前後といわれ、小説家とイラストレーターで分配されます。雑誌中心のマンガと異なり、ライトノベルでは単行本による定期的な刊行形態が特徴で、新人賞や自主発掘(持ち込み、ネット、同人作家など)からの作家育成も見られます。

こうした特性から分かるように、同人ノベルゲームのスキルを活かして、プロとしてキャリアパスを描きやすい分野には、イラスト方面ではコンシューマ・成人向けPCゲーム・ライトノベル向けイラストレータ-・漫画家。シナリオ方面ではコンシューマ・成人向けPCゲーム・小説家・シナリオライターなどが上げられました。またスマートフォンアプリで全世界にゲームを発信できる今日では、起業も有力な選択肢の一つに数えられると説明されました。

研究会の最後には30分程度の質疑応答の時間が儲けられました。議論は同人ノベルゲームの海外展開に関するものが多く、参加者の高い関心が伺えました。マサシロウ氏はアメリカでは州によって法律が異なり、オンライン配信の場合はサーバが設置される州の州法が適用されるため、比較的規制が緩い西海岸でサーバが多く見られると解説。また同人活動の最大のメリットは人間関係が増えることで、趣味で続けるにせよ、起業をめざすにせよ、同じ意識や価値観を共有できる仲間が得られると語りました。
《小野憲史》

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