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【CEDEC 2012】ゲームのスポーツ化と、スポーツのゲーム化、その融合がもたらすものとは?

CEDECではゲーム開発技術の周辺領域について取り上げ、開発者の交流や知見の共有を進める取り組みが行われています。その一環として開催されたのが「co-locatedevent」です。ブロードバンド推進協議会、情報処理学会が参加し、二日間で9セッションが開催されました。

ゲームビジネス その他
エウレカコンピュータ 犬飼博士氏
  • エウレカコンピュータ 犬飼博士氏
  • ファミコンと共に成長した「ファミッ子」世代だ
  • スポーツ21エンタープライズの三ツ谷洋子氏
  • 新聞記者出身で、モスクワ五輪も取材した
  • 情報化社会で生まれたeスポーツ
  • センサーでデータを読み込み、バーチャル空間で競技を行う
  • ゲームコンテンツとeスポーツのギャップ
  • eスポーツグラウンドは年内100店舗導入をめざす
CEDECではゲーム開発技術の周辺領域について取り上げ、開発者の交流や知見の共有を進める取り組みが行われています。その一環として開催されたのが「co-locatedevent」です。ブロードバンド推進協議会、情報処理学会が参加し、二日間で9セッションが開催されました。

本稿では、その中から「センサーネットワーク、ビッグデータが変えるゲームの形/eスポーツグラウンドの試み」についてレポートしましょう。講師はエウレカコンピュータの犬飼博士氏と、スポーツ21エンタープライズの三ツ谷洋子氏。犬飼氏がゲーム側からeスポーツにアプローチする一方で、三ツ谷氏が既存スポーツの側からeスポーツにアプローチするという、立体的な議論が展開されました。

■eスポーツのゲーム文脈からの飛翔
はじめに犬飼氏はeスポーツの概要と日本の現状について整理しました。狩猟/採集社会では格闘技、農耕社会ではサッカーなどの球技、工業社会ではモータースポーツなど、人類の経済活動の発展によって、拡大を続けてきた「スポーツ」の領域。犬飼氏は情報社会の到来で生まれた新領域こそ、eスポーツだと説明します。

その特徴は、身体活動をデジタルデータで処理すること。コントローラやセンサーを用いて、プレイヤーの実際の活動をデジタルデータに変換し、ゲームというバーチャル空間で優劣を競います。ワールドサイバーゲームズなどの大会や、アジア室内競技大会の正式種目に認定されるなど、eスポーツは世界規模で拡大し、日本でもeスポーツジャパンカップが定期開催されるまでになりました。

しかし、こうした活動の一翼を担う中で、国内における限界も浮かび上がってきました。まず知的所有権の制約がきつく、メーカーに「お伺い」を立てる必要があること。個人消費向け商材としてデザインされるゲームと、地域やコミュニティにひもづいて発展するスポーツの違い。そして携帯ゲーム機が主流の日本では、競技デザインも小さくなりやすいことです。「携帯ゲーム機でeスポーツ大会を行っても、競技中の画面を観客でシェアするのは、限界がある」と犬飼氏は説明します。

このように、既存ゲームの文脈に限界があるなら、自分たちで専用のプラットフォームを作ればばいい。こうした文脈で開発が始まったのが「eスポーツグラウンド」でした。モーションセンサーなどのVR技術を活用し、プレイヤー自身が実際にゲームの中に入り込んでプレイできる体感ゲーム&スポーツフィールド。文字通り自分がラケットになって、ポンやブロック崩しをプレイできます。2011年末から販売を開始しており、スポーツクラブなど全国で4台が稼働中で、年内100台の導入を目標としています。

技術面では空間中の物体を立体データとしてスキャンしている点が特徴です。ゲーム内で登場するボールなどは床面に投影されるのに対して、プレイヤーの動きは立体データでキャプチャされ、そこから手足の動きを計算して、床面との当たり判定などに活用しています。キャプチャデータはクラウド上で蓄積され、スマートフォンやブラウザなどで閲覧可能。ネットワークプレイも対応しています。過去の自分のデータとネットワークごしに対戦するなど、時空を超えた活用なども視野に入っているようです。

■ゲームとスポーツのプレイヤーは重複している?
一方、法政大学スポーツ健康学部で教授も務める三ツ谷氏は、eスポーツに対する既存スポーツ側からの見方について紹介しました。はじめに三ツ谷氏はWiiの登場が、スポーツ健康産業界に大きな影響を及ぼしたと説明。これまで支配的だった「ゲームの普及でスポーツ離れが進んだ」という言説も、大きな見直しを図られたと言います。

そこで経済産業省の委託事業として、2008年にゲーム(主にWiiユーザー)&スポーツ愛好者にインターネットで大規模調査を行ったところ、意外な結果が見られました。ゲームの愛好者は運動不足かと思いきや、事実は反対。Wiiユーザーというバイアスを踏まえる必要はありますが、ゲーム好きほどスポーツ好きで、スポーツ健康産業の潜在顧客層だったのです。
http://www.jsif.or.jp/others/pdf/h20chousa-kenkyu-bassui.pdf

たとえば「過去1年間でスポーツをしたか」という問には、ゲーム継続者の73.5%がイエスと答えたのに対して、非実施者は57.3%に留まりました。「今後スポーツをしたいか」という問に対しても、継続者の56.2%が「ぜひ、してみたい」と答えた一方で、非実施者は37.7%となっています。また「楽しむ相手は誰か」という設問に対して、スポーツ愛好者の多くが「仲間」と答えたのに対して、ゲーム所有者は「仲間」「一人」「家族」がほぼ横一列という結果に。誰とでも楽しめるゲームの特徴が浮き彫りになりました。

このように調査から、ゲームはスポーツよりも敷居が低く、水先案内人として優れていることがわかりました。大前提として、スポーツ健康産業は競技志向を注力していたが、実際は遊び志向、健康志向の分野にもユーザーニーズは存在します。これらの調査から、三ツ谷氏は「カジュアルスポーツ」という新市場について説明。フィットネス家電の「ジョーバ」などのように、ゲームやエンタテインメントの領域を超えた融合が求められると解説しました。

三ツ谷氏はカジュアルスポーツの確立で▽スポーツ健康産業界の新領域が明確になる▽業界従事者のスポーツに対する意識が変化する▽スポーツ健康産業界の新ターゲットが明確になる▽消費者にスポーツ健康産業界の方向性が理解される▽スポーツ健康産業界の再構築が前進する--といったメリットがあると言います。一方、課題点として▽カジュアルスポーツ領域の研究深化▽プロモーションの増進▽産官学による商品開発▽ゲーム業界との具体的なアクションプランの検討▽カジュアルスポーツ分野での人材育成--という5項目をまとめました。

■夢はオリンピック種目への採用
このように、意外なところで接点が浮かび上がったゲームとスポーツ。こうした取り組みは今日では、さらに加速しています。万歩計や心拍計などが組み込まれたリストバンド「Nike+ SportBand」はその一例。いわゆるゲーミフィケーション市場の拡大です。健康に関するサービスやアプリケーションは、急速に拡大しています。

最後に犬飼氏はeスポーツグラウンドのビジョンについて解説しました。犬飼氏によるとIT技術は、人と寄り添うために、もっとスポーツに使えるように進化する必要があると言います。具体的には▽高速なフレームレート(1000fps以上)を持つモニタやセンサーの開発▽3D映像表示の進化▽手応え、音響の進化--などです。eスポーツグラウンドでは技術的限界からボールを床面に投影しているが、近い将来には空間上をボールが動いて、ボールから音が鳴っているような立体環境を実現したいと言います。

その上で「サッカーグラウンド大のeスポーツグラウンドが世界中に浸透し、競技がオリンピックで採用されるような未来」を夢見てがんばりたいと抱負が語られました。そのためには前述のセンサー・デバイス技術に加えて、巨大なボクセルレゾリューションを持つデータや、11人対11人といった多人数の競技者にひもづく、高精細な身体データの活用、ニーズに応じた多角度の解析データ活用といった技術が求められます。いわゆる「ビッグデータ」の解析と活用というわけです。

ちなみに現状のeスポーツグラウンドも、近い将来APIを公開し、誰もがアプリケーションを開発できるような環境整備を行っていく方針とのことです。犬飼氏も「eスポーツグラウンドで遊んだり、スマートフォンへのアクセスなどを通してアバターを育成し、冒険ができるような、RPG要素を踏まえたゲームを作ってみたい」と話していました。
《小野憲史》
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