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【GDC2012】GDCで明らかになった、オートデスク「ゲームウェア」最新情報

オートデスクはGDC開催中の3月6日(現地時間)、同社が「オートデスク ゲームウェア」と呼ぶ一連のツール群について記者発表を行い、主要ゲームエンジンとのパートナーシップ、新ツールおよび既存ツールのバージョンアップ、Wii U向けライセンスについて発表しました。

ゲームビジネス 開発
プレゼンを行ったマーク・スティーブンス氏(左)とグレッグ・キャストル氏(右)
  • プレゼンを行ったマーク・スティーブンス氏(左)とグレッグ・キャストル氏(右)
  • 主要ゲームエンジンとの提携を発表
  • Wii U向けに一部のツールをライセンス
  • スマホ向けゲーム開発にも注力していく
  • 新たに2つのツールが加わった
  • パス検索機能などが強化されたKynapse
  • ScaleformはWindows8にも対応
  • BeastはUnreal Engineとの統合が強化
オートデスクはGDC開催中の3月6日(現地時間)、同社が「オートデスク ゲームウェア」と呼ぶ一連のツール群について記者発表を行い、主要ゲームエンジンとのパートナーシップ、新ツールおよび既存ツールのバージョンアップ、Wii U向けライセンスについて発表しました。このほか進行中の「プロジェクト スカイライン」と呼ぶテクノロジープレビューについて現状を示しました。

プレゼンを行ったマーク・スティーブンス氏(左)とグレッグ・キャストル氏(右)


ゲームウェアは同社がゲーム開発向けにランタイム環境を提供する、一連のツール群を総称するブランドネームのことで、Scaleform(UI)、Kynapse(NPC制御)、HumanIK(キャラクターアニメーション)、Beast(ライティング)、Cognition(新規)、Population(新規)からなります。これまでも個々のツールで対応は行われていましたが、今回あらためて「CRY ENZINE3」「HAVOK」「UNITY」「HERO」UNREAL ENGINE」「big WORLD」「Phyre Engine」という主要ゲームエンジン・ミドルウェアとのパートナーシップが発表されました。

主要ゲームエンジンとの提携を発表Wii U向けに一部のツールをライセンススマホ向けゲーム開発にも注力していく


なお、今回新たに発表された「Autodesk Cognition」はAI開発を支援するビジュアルプログラミングシステム&ランタイムエンジンで、「Autodesk Population」は大量のサブキャラクターを作成・管理できるAIモジュールです。いずれも同社が先日買収したGRIP EntertainmentのAI技術が用いられており、バージョン「2013」としてリリースされます。またKynapse、Beast、HumanIKも2013版に、Scaleformは4.1にバージョンアップされます。個々の製品は2012年春(4月末)までに発売予定です。

このうちScaleform 4.1ではWindows 8 Metro対応ゲームへのサポートと、Unity3との連動がサポートされました。スマートフォン向けゲーム市場が急拡大していることから、スマホ向けの3Dリッチなゲームから、カジュアルな2Dゲームまで、幅広くUI開発支援ができるように機能が強化されるとのことです。またWii U向けに、新たにScaleform、Kynapse、HumanIKが開発ツールとしてライセンスされることが発表されました。

新たに2つのツールが加わったパス検索機能などが強化されたKynapseScaleformはWindows8にも対応
BeastはUnreal Engineとの統合が強化HumanIKはよりアニメーション作成がシンプルに


このほかGDC2011で電撃的に発表されたスカイラインについても、新たにスクリーンショットなどの追加情報が公開されました。スカイラインは、これまで3D Studio MaxなどDCCツールを用いたグラフィックデータ開発と、HumanIKなどゲームウェアを用いたランタイム開発に分断されていたゲーム開発ワークフローを、同一の環境でシームレスに行うためのフレームワークです。これにより、よりシンプルでスムーズなゲーム開発が可能になるとしています。

スクリーンショットでは3Dモデルのエディット画面と、ゲームのプレビュー画面が同一画面上に表示されています。昨年発表された内容では、キャラクターアニメーションをスカイラインで直接編集したり、ランタイムの挙動をコントロールできるようになる予定とのことで、そうした操作を伺わせるUIだといえます。いわゆる「次世代ゲーム機」では、さらにデータ量の増大が見込まれるだけに、開発環境もまた、さらにシームレスになることが求められています。

アセットとランタイムの壁を越えるスカイラインのスクリーンショット次世代ゲーム開発の環境を下支えする


プレゼンテーションを行った上級副社長でプロダクトマネジメント部門メディア&エンタテインメントのマーク・スティーブンス氏は「弊社の目標は、ゲーム開発環境をよりシンプルにして、コストを圧縮し、より優れたゲームが作れるようにすること」と語りました。残念ながら詳細については明かされませんでしたが、今後の展開に期待したいところです。
《小野憲史》
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