調査は人々とソーシャルゲームの関わりを明らかにすることを目的に約1200名のユーザーにオンラインパネルを用いて調査。ゲームでハッキング、ボットの利用、チートなどのズルをする人の48%は現実でもズルをすることがあると回答。そうでない人の14%に対して明確な差があることが明らかになったとのこと。
また、ズルをする人の53%は学校のテストでカンニングをし、51%は障害者向けの駐車スペースに偽って車を停め、49%は約束を破り、47%は砂糖やバターをレストランから持ち帰り、43%は待合室から雑誌を持ち帰ることがあるそうです。また、英国ではその58%が税金を誤魔化すことがあるとのこと(米国では33%と低い(?)ようです)。
ただし、これらはあくまでもズルをしている人の中の数字。ズルをすることがあると回答したのは米国でも英国でも18%ほど。大多数のユーザーは正直に遊んでいるようです。
調査に携わったコンコルディア大学のMia Consalvo博士は「オンラインの行動と現実の行動が相関性があるというのは意外なことではありません。日常生活がオンライン化され、音楽をダウンロードしたり、税金をオンラインで申請したり、日常と切り離される事で良いこともあり、人々が犯罪と感じにくくなるという問題点も出てきます」と述べています。
関連リンク
編集部おすすめの記事
ゲームビジネス アクセスランキング
-
ゲームで使うためのスクリプト言語開発とは〜 IGDA日本SIG-GTレポート
-
【ゲーム×法律】ゲームの利用規約違反で制裁、どこまで許される?
-
9割がお蔵入りする個人制作ゲーム、完成させる秘訣は - IGDA日本SIG-Indie研究会レポート
-
ゲームのナラティブはどうして議論がわかりにくい? 立命館大学ゲーム研究センターの研究員が徹底議論
-
令和に新作ファミコンカセットを自作!その知られざるテクニック&80年代カルチャーを「桃井はるこ」「なぞなぞ鈴木」らが語る【インタビュー】
-
教育分野へのゲーム的アプローチとは?「PlayStation x IT 教育がつくる次世代エンタテインメント」セッションレポ【CEDEC 2018】