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【TGS 2011】気持ちよく戦えることを大事に『ドラゴンボール アルティメットブラスト』中島プロデューサーにインタビュー

バンダイナムコゲームスの新作PS3/Xbox360ソフト『ドラゴンボール アルティメットブラスト』は、誰も体験したことのない新たな「ドラゴンボール」ゲームを作るプロジェクトとしてスタートしました。

ソニー PS3
バンダイナムコゲームスの新作PS3/Xbox360ソフト『ドラゴンボール アルティメットブラスト』は、誰も体験したことのない新たな「ドラゴンボール」ゲームを作るプロジェクトとしてスタートしました。

今回インサイドでは『ドラゴンボール アルティメットブラスト』について、バンダイナムコゲームスの中島光司氏にお話を伺いました。

―――まず、自己紹介をお願いします
『ドラゴンボール アルティメットブラスト』プロデューサーの中島です。『ドラゴンボール』ではこれまでアシスタントを担当していました。最近の作品では『ワンピース アンリミテッドクルーズ』シリーズ、『ワンピース ギガントバトル!』シリーズ、そして『ワンピース 海賊無双』でもプロデューサーを担当しています。

―――先ほどプレイさせていただいたのですが、従来作と違う操作感と感じました
これまでの『スパーキング!』シリーズや『レイジングブラスト』シリーズは、作を重ねることにゲームとしてはかなり洗練されていったのですが、反面、操作が難しいなどの意見をいただいています。そこでドラゴンボールファンが求めているものという原点に帰った時に、やっぱり自分で悟空になってバトルができること、ドラゴンボールのストーリーが楽しめることだと思い、ゲームのコンセプトを大きく変更しました。これまではテクニックの積み上げで満足感を得る設計だったのですが、今回は戦いのシチュレーションや演出によってユーザーが盛り上がって、悟空になりきって「気持ちよく」戦えることを大事にしています。

―――『ドラゴンボール レイジングブラスト2』では対戦を楽しむのがメインでしたが、今回はドラゴンボールの物語を追体験出来るような内容に?
今回はドラゴンボールの世界をまるごと楽しめるという所に重きを置いています。そのため、地球やナメック星を広大な1枚マップで再現していたり、ストーリーを再現する上で避けて通れない大猿とのバトルも導入しました。

―――大猿といえば、『スパーキング!』シリーズでいましたけど、今回は大きさまで忠実再現ですね
これまでの大猿は、どうしても対戦キャラクターなるので、サイズを調整して攻撃が当たるように作っていました。今回はHDゲーム機ということで原寸大にしようと開発と相談したら、あのサイズになりました(笑)

―――『ワンピース アンリミテッドクルーズ スペシャル』に登場するオーズとの戦いと近い感じに
私としては特に意識はしていなかったのですが(笑) ただ、『ワンピース』に限らず、開発のスパイクさんは今作を開発するにあたりさまざまなゲーム研究してくれています。

―――ドラゴンボールは家庭用だけでなく、アーケード版『ZENKAIバトルロイヤル』なども稼働していますよね。その辺は意識したりしますか
コンシューマーの作りとアーケードの作りは全く違うかと思うのですが、いいものは取り入れようという意識はありますね。コンシューマーは高価な商品ですので、お客様にいかにたくさん遊べて満足していただくかが大切だと思っています。アーケード版にはアーケードの良い所があるので、良いところはどんどん取り入れたいですね。

―――本作は『スパーキング!』シリーズの進化版的位置付けになるのでしょうか
まったく新しい作品という位置付けで開発しています。ただ操作系は『スパーキング!』シリーズを下敷きにしていますので、ファンに馴染んだ手触りは残しつつ、本作ならではの部分を突き詰めて開発しています。

―――最後に発売を期待しているドラゴンボールファンにメッセージを
本作は従来のシリーズにはない、さまざまな要素を入れました。これ1本で色々な切り口でドラゴンボールの魅力が楽しめるようになっています。ぜひ楽しみに待っていただけたらと思います。

―――ありがとうございました

『ドラゴンボール アルティメットブラスト』は、12月8日に発売予定で価格は未定です。

(C)バードスタジオ/集英社・フジテレビ・東映アニメーション
(C)2011 NBGI
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