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【TGS 2011】コンセプトアートを用いてワークフローを改善 ― バーチャス・インタビュー

中国・上海に拠点を置き、究極のゲーム開発助っ人集団を標榜するバーチャス。現在公開中のフルCG映画『鉄拳 BLOOD VENGEANCE』でも協力会社としてクレジットされるなど、国内でも粛々と成果を出しつつあります。

ゲームビジネス 市場
中国・上海に拠点を置き、究極のゲーム開発助っ人集団を標榜するバーチャス。現在公開中のフルCG映画『鉄拳 BLOOD VENGEANCE』でも協力会社としてクレジットされるなど、国内でも粛々と成果を出しつつあります。

東京ゲームショウのビジネスミーティングコーナーにもブースを出展した同社に、直撃インタビューしてきました。

■大作ゲームとソーシャルに受注も二分化

――――――よろしくお願いします。まずは自己紹介を。

伊藤:バーチャス上海スタジオで日本企業の窓口をしている伊藤成一です。コンシューマ系開発スタジオのプログラマーを経て、バーチャスに転職しました。

橋口:伊藤の下でアシスタントプロデューサーを務めている橋口浩之です。人材コンサルティング企業から転職して、09年2月からバーチャスに転職しました。

―――今回TGSでブース出展された目的を教えてください。

伊藤:日本の新規クライアント企業様の開拓と、現在お取引いただいている企業様とのミーティングが、半々ですね。バーチャスでは日本の営業窓口をカイオスに業務委託しており、今回ミーティングする企業様にも、事前に会社概要などのご説明をいただいています。ブースでは社長のジル・ランゴリックスも同席し、より深いミーティングができました。

―――どのようなミーティングをされましたか?

伊藤:先方からは弊社の人員構成や単価、ラインの空き状況などの質問が多かったですね。逆にこちらからは、いつごろ需要がありそうか、といった質問を差し上げました。

―――継続クライアント企業とはどのような話を?

橋口:現在プロジェクトが進行中の企業様とは、進捗状況の確認ですね。また一度終了した企業様とは、プロジェクトを振り返っての反省点だったり、今後の予定などについて、打ち合わせさせていただいたり、などです。

―――御社の最新事情について教えてください。

橋口:ソーシャルゲーム関連のプロジェクトが急増しています。今回もコンソール系だけでなく、ソーシャル系企業様とのミーティングがありました。これに対応するため、バーチャスでもエンジニアの人員を50%増やしました。iOS、Andoroido、facebookなどに、ますます注力していきます。

伊藤:コンソールの大作ゲームとソーシャルゲームの二極化が進んでいますね。

―――日本でも国際分業の事例が増加中ですが、日本人から見ると洋ゲーっぽい。海外から見ると和ゲーっぽい。そんな風に捉えられるゲームもあるようです。

伊藤:どちらかが主導権を握ることが大事かもしれませんね。バーチャスは外注企業ですが、クライアントからのオーダーがあれば、コンセプトアートやゲームの企画などの、上流工程からお手伝いできます。もっとも、何か作りたいゲームのビジョンがはっきりしていて、グラフィックアセットの面倒くさい部分で汗をかく、といったスタイルで一番力を発揮できると思います。

―――スマートフォンなどでは、一人でゲームが作れる時代です。

伊藤:コンシューマでも、そうした流れは進んでいくと思います。だからこそ、ゲームデザイナーの作家性みたいなものが、もう一度求められる時代になると思いたいですね。その上で、うまく弊社のような企業を使いこなしてもらいたいです。

■アートディレクター間のシンクロ率をどう高めるか

―――実際に発注をする上で、どのような準備が必要ですか?

橋口:スムーズにプロジェクトを進める上で、前準備は非常に重要です。ただし、どんなプロジェクトも必ずトラブルが発生します。その時に密にコミュニケーションがとれるようにすることが大切です。クライアント企業様にも、ミーティングの時間を割いてもらうなど、その点はご理解いただいています。

伊藤:手段としても電話、メールから始まって、今ではメッセンジャーで常にオンライン状態が普通ですし、昨今では画面共有が必須になってきています。なにしろiPadが机の上にあれば、常時担当者とビデオチャットで話ができる時代ですから。

―――日本人ならではの難しさを感じることはありますか?

伊藤:日本人は優しいですね。相手の気持ちを害さないように、気を遣いすぎることがあります。そのため納品物のクオリティがイマイチでも、担当者がOKを出してしまう。それが後になって「やっぱり修正を・・・」といったことが、しばしばあります。

橋口:僕らも至らない点がたくさんありますし、そこは理解しています。ですので、何か問題があったら、その場で、フランクに話してもらいたいんです。早く問題が発覚するほど、早く解決策がとれます。

―――テイストのすりあわせで工夫している点はありますか?

伊藤:文字では伝わらないことが多いので、できるだけ写真やデザイン画などの参考素材を集めるようにしています。先方から提示されることもありますし、こちらでも集めます。ただ、欧米企業ではサンプル素材そっくりに仕上げればOKが出るのに対して、日本企業では「そのまま作ってほしいわけではない。どこかひと味、加えてほしい」と言われる例が多いのです。各社で「色」が違うので、それを解釈するのが難しいですね。

―――よく聞く話ですね。

伊藤:そこで最近では、ワークフローの中にコンセプトアートを加えています。たとえば背景データの仕上げを行うとします。クライアント企業からグレーボックス(3Dのモデリングデータにグレーのテクスチャーを貼っただけのデータ)を提出されたら、はじめにコンセプトアート班がそれを見て、完成型を絵で描きます。クライアント企業から、その内容の了承が得られたら、CG班がその絵をそっくりに仕上げていくのです。

―――なるほど。「絵」の方が短時間でできて、コストも安いですからね。

伊藤:もともとバーチャスは、戦闘機や車や、それこそスポーツゲームの選手の顔とか、フォトリアルなデータを大量生産するのが得意です。しかし、次の段階として日本の企業様が求められる、それぞれの「色」を理解して、データ作りに生かしていく方法を模索しています。各社様のアートディレクターと弊社のアートディレクターのシンクロ率を、できるだけ高めていきたい。そのための方法論の一つとして、コンセプトアートを間に挟むことにしました。

―――今後の予定を教えてください。

伊藤:今、日本市場でがんばって種をまいています。もう少ししたら、おもしろい事例が紹介できると思います。

―――楽しみにしています。ありがとうございました。
《小野憲史》
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