人生にゲームをプラスするメディア

【CEDEC 2011】ニコニコ動画の実況プレイ動画をプロモーションとして考える

ゲームビジネス その他

【CEDEC 2011】ニコニコ動画の実況プレイ動画をプロモーションとして考える
  • 【CEDEC 2011】ニコニコ動画の実況プレイ動画をプロモーションとして考える
  • 【CEDEC 2011】ニコニコ動画の実況プレイ動画をプロモーションとして考える
CEDEC 2011では昨年のポスターセッションから名称を変更したインタラクティブセッションでも興味深いセッションが様々実施されています。

フリージャーナリスト/プランナーの池谷勇人氏による「動画共有時代における『動画投稿サイト』との付き合い方-実況プレイ動画を使ったプロモーションから見えてきたこと-」は、実際に講師がニコニコ動画でゲームの公式実況プレイに取り組んだ経験を語るものです。

池谷氏は実際にゲームメーカー協力を得て、ニコニコ動画の人気実況プレイヤーが海外のハードコアゲームにチャレンジする動画連載を展開。連載は2010年4月からスタートし、現在までに11タイトルをで実施しされているそうです。

メーカーとしてはこれまでのプロモーションとは異なる手法で多くのユーザーにリーチする施策としての狙いがあります。結果としては1タイトル当たりの平均再生数はYouTubeが約4万3000回、ニコニコ動画が約8200回という結果で、"過疎動画でもないが人気動画というわけでもない"という数値になったそうです。単体のタイトルでは第5回目が最多で、累計約11万再生という結果となりました。

良かった点としては露出の機会が増えた事やタイトルに興味が無い人でも楽しめるという事が挙げられます。しかし逆に、「ユーザーのコメント等を見ると、必ずしも動画の視聴者とゲームの購買層は被らないよう」とのこと。「エンディングまで見たい」というような要望も寄せられたそうです。知名度や話題作りには効果的なものの、購入に繋がるプロモーションかどうかという点は検証の必要がありそうです。あるいは、知名度や話題性を何かしら収益に変えるもう一つのプロセスが必要そうです。

また、当然ながら公式だから視聴数が伸びるという図式は成立せず、一般ユーザーのアップする動画との競争に勝つコンテンツが必要そうです。既に著名な実況プレイヤーを起用する、プレイするゲームを著名なものにする、少しひねった内容にする、といった工夫が考えられるとのこと。
《土本学》

編集部おすすめの記事

ゲームビジネス アクセスランキング

  1. 日本の心と『ポケモンGO』―見えないものが宿る場所を求めて【オールゲームニッポン】

    日本の心と『ポケモンGO』―見えないものが宿る場所を求めて【オールゲームニッポン】

  2. カプコン、2017年3月期第1四半期連結業績を発表…『逆転裁判6』が安定するも減収減益

    カプコン、2017年3月期第1四半期連結業績を発表…『逆転裁判6』が安定するも減収減益

  3. 【レポート】VRロボゲー『アーガイルシフト』のロマンと没入感が凄い!男の子の夢、これで叶います

    【レポート】VRロボゲー『アーガイルシフト』のロマンと没入感が凄い!男の子の夢、これで叶います

  4. 「日本と海外におけるゲーマーにとってのリージョン制限」・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第22回

  5. IBMによるアルファテスト版『ソードアート・オンライン』のゲーム画面とナーヴギアの写真をお届け

  6. 噂: 任天堂NXはNVIDIAのTegraを採用した携帯機に?―海外報道

  7. 【レポート】東京23区並みに広大な「Seastack Bay」のライティング技術…Enlightenのデモで明かされた同社の考え方

  8. VRコントローラー「Oculus Touch」をどう使う? 違和感ない操作をOculusのエンジニアがアドバイス

  9. 2016年はスマホゲームの第2ラウンド、生き残りをかけてひたむきに開発を続ける/セガゲームス秋山隆利氏インタビュー(後編)

  10. 「NARUTO-ナルト-」がオンラインゲーム化!バンダイナムコゲームスと中国テンセントが契約

アクセスランキングをもっと見る

page top