新しいゲーム機を開発するに当たって当然検討に上がるのは、どのような機能を持ったものにするかということです。新型を買ってもらう以上、前と違う体験をしてもらうために、性能を積み増し、新しい機能を付け加え、アピールできる商品にしなくてはなりません。これまでのゲーム機はそういうものでした。
しかし「Wii U」はそうした目線で作られた商品ではないと感じました。ヒントとなるのはプレスカンファレンスにおける岩田聡社長の言葉です。「今までのゲーム機は成功したとしても、あるセグメントのユーザーに受け入れられる以上にはならなかった」と岩田氏は言いました。ゲーム人口の拡大を掲げて発売したWii。新たなユーザー層を開拓したものの、逆に今までのゲームユーザーは取り込めなかった、そうした反省の弁であるように感じました。
全てのユーザーに受けいられるゲーム機にしたい――余り関心は払われませんでしたが岩田氏は壮大な野心を口にしました。敢えてインターフェイスは刷新せずWiiに親しんだユーザーにとっては慣れ親しんだWiiリモコンでカジュアルな遊びを提供し、ゲーマーにとってはPS3/Xbox360を超える性能でHDのグラフィックスを活かした最先端の遊びも出来る。両方のユーザーを獲ろうという試みです。
液晶画面がついたコントローラーもこの文脈で説明できるでしょう。据え置き型ゲーム機はテレビ画面の呪縛から逃れられない。これはファミコン以来変わらないものでした。Wiiは任天堂らしからぬ今風なデザインの本体でした。しかしテレビ画面を長く占拠していれば、どうしたってゲームを遊ばない家族が入れば白い目で見られてしまいます。
6.2インチという大きな画面を搭載したのはタブレットへの対抗と見ると誤ります。あれはテレビ画面の代わりなのです。デモとして展示された『NewスーパーマリオブラザーズWii』では、ゲームをしている最中でも映像の出力先をテレビからコントローラーへと切り替える事ができます。ニュースを見たいとお父さんが言ったら、さっとテレビを譲ることができるのです。しかも互換性があるため、沢山買ってもらったソフトを損なうことがありませんし、コントローラーや周辺機器も引き続き使えます。お母さんにとってもムダがないゲーム機なのです。
スマートフォンやSNSにおけるゲームに対する対抗策が見られなかったとして失望の声も一部で上がっています。しかし任天堂は伝統的に、我が道を行くタイプの企業です。競争ではなく、自社の市場を作り出す事を重視する企業です。Wiiにおいて、『Wii Sports』『Wii Fit』のような新しいタイプのゲームを作り出せたこと、徹底的なプロモーションによって今までゲームに振り向かなかったユーザーを顧客にできたこと。その自信は大きなものでしょう。
世界の中でも卓越したゲーム開発力、嵐を起用したCMに代表されるプロモーションの巧みさと資本力、そして「家族の誰からも嫌われない」新しいハードという武器で「ゲーム人口の拡大」というここ数年の戦略を一歩先に進め「全ての人がゲームを」を目指す任天堂。その将来は不透明ながら、成功を収めた際の収穫は途方もないものになるのは間違いありません。
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