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ngCoreで6ヶ月の開発期間・・・『忍者ロワイヤル』の開発をDeNAの太田垣氏が振り返る

モバイル・スマートフォン iPhone

DeNAで内製アプリ開発を統括する太田垣慶氏
  • DeNAで内製アプリ開発を統括する太田垣慶氏
  • モバイル広告・SNS・ソーシャルアプリを手がけてきた
  • プラットフォーム提供と内作アプリの両輪で展開
  • 2014年に4-5000億円の売上を目標に掲げる
  • ngCoreをベースにクロスデバイス・クロスエリア展開
  • 「怪盗」ベースの「忍者ロワイヤル」
  • リリース後も毎週のようにアップデート
  • 5.5人が6ヶ月でリリース
スマートフォンに関する議論が数多く展開されたOGC2011。「Mobage」を運営するDeNAも「『Mobage』のSmartphoneプラットフォーム展開について」と題して講演。スマートフォンを柱に据えた戦略紹介と、ゲームエンジン「ngCore」上で開発された新作ソーシャルアプリ「忍者ロワイヤル」の事後検証を行いました。

講演者は同社で内作ゲームアプリの開発を統括する、スマートフォン企画グループ・グループリーダーの太田垣慶氏です。京都大学大学院エネルギー科学研究科を経て、06年にDeNAに入社。「フィーチャーフォンもゲームも好きではなかった」と語る太田垣氏ですが、気がつけば数多くのコンテンツやタイトル開発に携わってきました。

DeNAで内製アプリ開発を統括する太田垣慶氏モバイル広告・SNS・ソーシャルアプリを手がけてきた


はじめに太田垣氏は2011年3月期の連結業績発表で公表された資料を元に、2014年度ビジョンを説明しました。それによるとグループ売上高で4000-5000億円、営業利益2000億円を目標に掲げ、国内と海外の売上比率を半々で達成する計画です。海外市場の内訳は欧米60%、中国30%、その他10%で、ゼロからの立ち上げとなります。

この鍵を握るのがスマートフォンで、先に買収したngmocoが開発するゲームエンジン「ngCore」をベースに、マルチデバイス・マルチエリアでソーシャルゲームを展開。ngCoreベースのソーシャルゲームプラットフォームをサードパーティに提供すると共に、内製ソーシャルゲームも開発。この両輪で「グローバルNo.1ソーシャルゲームプラットフォーム」としてのポジションを確立すると表明されました。

プラットフォーム提供と内作アプリの両輪で展開2014年に4-5000億円の売上を目標に掲げるngCoreをベースにクロスデバイス・クロスエリア展開


このngCore上で開発された第一弾タイトルの一つが、5月11日にMobage公式Androidアプリ「Mobage for Smartphone」でリリースされた「忍者ロワイヤル」です。同社の看板タイトル「怪盗ロワイヤル」をベースに、タップやスラッシュなど、スマートフォンならではの操作感を盛り込んだ、アクション系ソーシャルアプリとなっています。

講演では平均5.5人の開発チーム(企画1.5人、エンジニア4人)で6ヶ月かけて開発されたと紹介されました。2.5ヶ月でα版、1ヶ月でβ版、1ヶ月でFinal版、さらに1.5ヶ月で日本語版というのが主な工程。もっとも、このうち2名のエンジニアが新卒で、当初はSDKも不安定だったため、想定外の時間がかかりました。今なら3名で4ヶ月程度の開発負荷で十分だと言います。

リリース後も3日間で5項目をアップデートしたのに続いて、週単位で改良が重ねられ、完成度が高められていきました。アップデートのたびにAppStoreで再申請が必要なiPhoneアプリと異なり、Androidでは自社でマーケットプレイスを立ち上げれば、自由にアップデートできる点が特徴です。この利点を生かして、まずはAndroidバージョンで開発を先行させ、iOSやウェブ版を含めたアップデート手法を確立したいと説明されました。

「怪盗」ベースの「忍者ロワイヤル」リリース後も毎週のようにアップデート
5.5人が6ヶ月でリリース開発の遅れはngCore側の問題も大きかった


この開発を支えるのがゲームエンジン「ngCore」で、Android/iOSや、端末ごとの差異を吸収する、クロスプラットフォーム開発が可能です。中核となる「ngCore」以外に、フレームワークとライブラリの「ngGo」、開発・運営ツールの「ngWare」、サーバ開発の「ngServer」から構成されています。もっとも現段階では「ngCore」以外はまだまだ開発途上で、第一弾が7月末にリリース予定だとされました。

このほか、ゲーム開発に役立つドキュメントが集まった「エンサイクロペディア」や、共通モジュール軍の「DnLib」はすでにリリース済み。加えて「忍者ロワイヤル」のソースの一部も公開予定としています。プラットフォームホルダーが自らタイトル開発を行い、率先して技術情報を日本語で公開するゲームエンジンという点で、注目されます。



最後にHTML5に対する見解も示されました。HTML5ベースのアプリケーションプラットフォームは理想だが、現状ではネイティブアプリと比べて、表現力に大きな制限が出てしまうと指摘。そこでAPIの互換性を完全に維持しつつ、ランタイム側でネイティブアプリからHTML5ベースに以降できるngCore上で開発するのが最適解とアピールされました。
《小野憲史》

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