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【GDC2011】遮蔽物を計算することでレンダリングを効率化するミドルウェア「Umbra 3」

ゲームビジネス 開発

【GDC2011】遮蔽物を計算することでレンダリングを効率化するミドルウェア「Umbra 3」
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フィンランドのヘルシンキから注目のミドルウェアを紹介します。

Umbra Softwareの「Umbra 3」はレンダリングを最適化するミドルウェアです。具体的にはプレイヤーの視点から遮蔽物を計算して、その裏や建物の奥など見えない範囲のオブジェクトを描写しないことでパフォーマンスを向上させるものです。

実は以前にも一度だけ紹介したことがあるのですが、GDC 2011にはよりパワーアップした最新バージョンの「Umbra 3」が出展されていました。

「Umbra 3」の特徴は遮蔽物の計算が拡充されていること。これまではプレイヤーの現在の視点から計算していたのですが、最新バージョンでは複数の移動できるカメラを利用して、プレイヤーが30秒後までに移動する確率のある場所を検索して遮蔽物の計算を行います。事前にバックグラウンドで処理を走らせることで結果的に処理負荷を軽減します。

また、付加的な機能としてプレイヤーの場所と配置されている様々なオブジェクトがどのくらいの距離にいるかを取得できるようになりました。これにより、ある距離以下になった場合にAIを作動させる、音源の処理を行うようにする、といったことが可能になりました。

「Umbra 3」は「オブティマイザー」と「ランタイム」の2つで構成されていて、事前にゲームで「オブティマイザー」を走らせることでデータを収集。そのデータをゲームエンジンに組み込んだ「ランタイム」で使用して計算を行っていきます。レンダリングを効率的に行うことで処理負荷を下げる一方で「ランタイム」の負荷が重いと意味がないのですが、かなりコンパクトな作りでインパクトは殆どないとのこと。

国内ではIGMが代理店として販売しています。評価版もあるということですので興味のある方はお問い合わせを。
《土本学》

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