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究極の女性向けソーシャルゲームを目指す!イストピカ『愛されコーデ オシャレピア』の開発と今後

ソーシャルアプリの開発・運営でしばしば問題となるのが、ユーザーの伸びに応じた、サーバ側の適切な調整です。この解決のために、最近ではクラウド型のサーバサービスが用いられる例も増えています。

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ソーシャルアプリの開発・運営でしばしば問題となるのが、ユーザーの伸びに応じた、サーバ側の適切な調整です。この解決のために、最近ではクラウド型のサーバサービスが用いられる例も増えています。「モバゲータウン」でイストピカが展開する女性向けソーシャルアプリ『愛されコーデ オシャレピア』でも、GMOインターネットのアプリ特化型クラウドサービス「GMOアプリクラウド」が用いられました。実際の使用感はどうだったのか、アプリの現状や今後の方向性なども踏まえて伺いました。

■参加者

戸田明宏:プロダクションディレクター。同社のタイトル開発を統括し、「愛されコーデ オシャレピア」でもプロデューサー兼ディレクターを務める。企画・デザインなども手がけている。

西本弘幸:インフラエンジニア。東京スタジオにおけるインフラエンジニアチームのリーダー。「愛されコーデ オシャレピア」でもインフラ全般を担当した。



―――はじめに「オシャレピア」の企画立ち上げについて教えてください。

戸田:もともと女性向けアプリの王道テーマとして、「着せ替え遊び」というアイディアがありました。先行してサービスインした『ともだち市場ザッカニア』が一段落したタイミングで『オシャレピア』の開発が本格的に始まりました。

―――twitterで「女性向け最強ソーシャルアプリを作る」とツイートされていましたね。

戸田:ええ。企画段階では「女性向け」を狙ったタイトルは他になかったのですが、少しタイミングが遅れてしまいましたね。ボトルネックになったのが衣装やアイテムなど、グラフィックの量でした。開発の中盤になって、ある程度の量がないと、ゲームとして成り立たないことがわかったんです。12月初頭にリリースしたのですが、夏以降はグラフィックの量産に当てて、最終的に1200個以上のデータを揃えました。

―――ゲームの概要をお願いできますか?

戸田:アパレル店長として店を開き、自分の好みのアイテムを収集していくゲームです。集めた服でアバターをコーディネートして、パーティに出ることができます。そこで他のプレイヤーさんから「いいね」と言われるとポイントがもらえます。ポイントを貯めると、新しい服が入手できるんです。ゲームを進めるほどに魅力的な服が入手できる、という構造になっています。



―――経営ゲームではなく「着せ替え」要素があるのが新鮮でした。

戸田:経営というよりは、おしゃれの過程を楽しむアプリになっています。良い服や良いコーディネートを見つけられる人が上手い人というイメージですね。ゲームなので、どうしても上手い・下手でプレイヤーを分ける必要があるのですが、経営手腕ではなくて、おしゃれなコーディネーションを作れる人が「ゲームも上手い人」という位置づけです。逆にそれができない人は、ゲームを進めるのも難しいというスタイルになっています。

―――ゲームならではの服もありますか?

戸田:たとえばメイド服だったり、ですよね。そうした「ぶっとんだ」服を着たいという需要もあるんですが、そこはあえて避けています。というのも、アバタービジネスって、そうした「ぶっとび」系の服がよく売れるんですよ。でも、そっちにいくと「おしゃれのゲーム」ではなくて、派手さや、課金額がモノをいう遊びになっていくんです。僕等はそうではなくて、リアルな「おしゃれセンス」を磨けるような遊びを心がけています。

お客さんの望むファッションを選んであげたり新しいアイテムの買い付けをしたり


―――生活感や、リアル感が重視なんですね。

戸田:ええ。新宿や渋谷などで普通に売っているような服をそろえています。逆に実際は高すぎて買えない服でも、ゲーム内なら着られる、そんな欲求にはお答えできていると思います。

―――アイテムの追加などは、ファッション業界のトレンドなども調べつつ、行われているのですか?

戸田:はい。ファッション業界って、ある程度先の見通しが立てやすいんですよ。たとえば今年の春物のトレンドって、かなり先からわかっていて、すでにアイテムも用意してあります。後はそれを順次投入しけばいいので、戦略が立てやすいですね。

様々なブランドが登場


―――開発陣には女性が多いのですか?

戸田氏
戸田:女性向けのアプリなので、開発チームも全員女性というのが理想なのですが、やはりそこは難しいですね。それでもグラフィックの選定をはじめ、コアな部分は女性の開発者が担当しています。彼女のディレクションのもとで、男性のデザイナーやエンジニアが作業をしています。

―――女性向けアプリを作る上での難しさはありませんか?

戸田:ええ。今でも悩みどころが多いです。たとえばケータイ向けソーシャルアプリには「競争」要素が良くみられるのですが、これはアイテム販売というビジネスモデルと、よくマッチするゲームデザインだからなんですね。でも女性は一般的に競争要素を敬遠します。そのため競争的なゲームデザインを取り入れつつ、いかに競争っぽく感じさせないかを演出していく、という点が苦労のタネです。開発中も社内外の女性にテストプレイをしてもらって、いろいろ意見を言ってもらうのですが、毎回ダメだしされています。

―――それは大変ですね。

戸田:だからといって、どんな内容だったらいいか逆提案してもらうのも、彼女たちは専門家ではないので、難しいんです。回答を選択式にして、その理由を掘り下げてヒアリングしていきました。これを何度か繰り返して、納得いただける内容になるまで、練り込んでいきました。

―――開発中からユーザーさんにチェックしてもらっているのですか?

戸田:開発中もそうですし、今も外部の方からレビューをしてもらっています。ソーシャルアプリのヘビーユーザー様を対象に、実際に集まってもらってテストプレイをしていただき、評価シートの回答も参考にしながら、運営を進めているんです。

―――何か気づきはありますか?

戸田:やっぱりお客様って、僕等が考えるようには、なかなか操作していただけないんですよね。遊びながら、どこをクリックしたらいいか、迷われている光景もよく見かけます。僕等はそれを見ても何も言わずに、ひたすらどういう導線をたどって、何をされたのか、ずっとメモをとるんです。テストプレイが終わったら、そのメモに基づいてヒアリングをします。するとリンクが画面の下の方にあって気がつかなかったり、重要なメッセージが読み飛ばされていたりと、意外と簡単な原因だったりするんですよね。そこは逐次修正しています。

―――リリース後も改善が続きますね。

戸田:幸いにもソーシャルアプリは運営しながら、お客様の動向を解析できます。今のところ、競争的な要素はそこまで敬遠されていないようなので、もう少し強めても良いのかな、と感じています。直近では毎週、無作為に5名のユーザーを抽出してグループを作り、期間中に「いいね」を集めイベントを始めました。数字面とサークルの書き込みの両方をチェックしているのですが、お客様が離れていっている印象もないですし、数字も上がっているので、良いインパクトがあったのかな、と思います。

―――ちなみに、ユーザー層は女性が多いのですか?

戸田:ええ、ほとんどが女性で、95%ですね。

―――そもそも、女性ユーザーを対象にしている理由はなんですか?

戸田:過去に6作品をリリースして、結果としてそうなっていますよね。女性向けアプリにノウハウがあるという認識はありますが、変にこだわっていません。今後は男性向けアプリも作っていきたいですね。

西本氏
―――なるほど。ではアプリ内容についてはひとまずおいて、インフラ関係に話を移します。「オシャレピア」では「GMOアプリクラウド」を使われていますね。

西本:はい。それまではデータセンターのコロケーションサービスなどを利用していましたが、「オシャレピア」で初めて「GMOアプリクラウド」のような、クラウド型のサーバを利用しました。かなり使い勝手が良かったので、現在開発中の新作アプリでも、引き続き活用していく予定です。

―――同様のサービスは他にもありますが、決め手となったのは何ですか?

西本:5~6社で比較検討しましたが、データベースのアクセス速度の点で、なかなか満足いくクラウドサーバがなかったんです。その点GMOアプリクラウドでは、専用サーバとクラウドサーバの両方が使える点が決め手となりました。データベースは専用サーバで構築したい、一方で仮想サーバも使いたい。いいとこ取りができました。もちろん、コストが手頃という点もありました。

―――実際に使ってみての感想はいかがですか?

西本:やはり、その都度データセンターに行くことなく、サーバ数の増減がオフィスにてできるようになった点が大きいですね。ソーシャルアプリならではの急激なユーザーアクセスの伸びにも、的確に対応できます。今では短い時間でスケールアウト可能です。これが以前なら、数日単位で時間が必要でしたから、その差は歴然ですね。

―――ソーシャルアプリを遊んでいて、一番イライラするのが、クリック時のレスポンスの悪さですよね。

西本:そうですね。ゲームデザインなどでいくら工夫しても、その苦労が吹き飛んでしまいます。その原因となるサーバインフラの問題に迅速に対応できるのは大きいですよ。特に新規参入を予定されていて、ノウハウの少ない企業さんなどは、積極的に検討されても良いかと思います。

―――ありがとうございました。では話をアプリ側に戻して、「オシャレピア」の今後のビジョンについて教えてください。

戸田:もともとお客様が多ければ多いほど楽しめる性質のゲームなので、どんどん展開をして、お客様の数だけでなく、種類を増やしていきたいですね。一つのゲームではなく、一つのSNSになれるくらいの可能性はあると思っています。



―――男性ユーザーの取り込みについては、いかがですか?

戸田:既存の女性ユーザーとの関係性の中で、前向きに考えていきたいです。たとえば女性ユーザーを手助けするような役割だったり。男性も女性も同じ立場でファッション対決というのでは、違うゲームになってしまうと思います。

―――海外展開も視野に入れられていますか?

戸田:もともと弊社は海外でソーシャルアプリを展開することが設立趣旨の一つですので早く海外に持って行きたいですね。ただ、それが「オシャレピア」かどうかは別の話です。

―――開発規模や期間はどれくらいですか?

戸田:弊社の場合、最初はエンジニア1名と企画1~2名くらいでスタートして、まずは張りぼてでもいいので、動く物を作ってみます。そこで、おもしろくなりそうだという判断がついたら、チームを増やし始めるんです。デザイナーがついて、エンジニアもリリース前は最大5名くらいになりますね。デザイナーについては、社内スタッフはマーケティングやディレクション能力に長けたコアな人材に絞っていて、実作業は外部のスタッフにアウトソースしています。その体制でリリースまでもっていって、運営が始まると、エンジニアの数が少し減るという感じです。

―――プロトタイプ重視という印象ですね。

戸田:そうですね。もっとも、プロトタイプの見極めが難しいのですが。新作タイトルも、まさにそこで悩んでいるところです。純粋にゲームの中身だけではなく、社内の状況なども踏まえながら、冷静に判断するようにしています。プロジェクトをつぶすのは最終判断だとしても、まったく違う内容に修正することも多々ありますよ。

―――「オシャレピア」では、いかがでしたか?

戸田:実は最初は、ブランドごとに工場を建てていって、工場のレベルが上がると良い服が入手できるという内容だったんです。ただソーシャルアプリの中でヒットしているものを分析していったときに、マネタイズ性や継続性の面で課題を感じまして、根底からゲームデザインを見直しました。

―――御社のラインアップは少数精鋭主義という印象ですね。

戸田:結果的にそうなっていますね。ラインアップの拡充は考えていますが、品質を厳選した結果、リリースに至らないというものもあります。見極めのレベルが他社より厳しいのだと思います。「よくわからないけど、出してみれば?」というような社風ではないですね。

―――お客さんの上昇カーブはいかがでしたか?

戸田:あまり波はないです。安定して入っていただいているという状況が続いています。ただ、「モバゲータウン」ではイチオシタイトルに入るなど、プラットフォーム側の施策や広告で会員数の伸びが変わることが多く、その影響は受けています。

―――ではサーバ構築についても、当初の狙い通りでしたか?

西本:そうですね。広告やイベントなどのタイミングもふまえながら、サーバ環境を整えていきました。もちろんバタバタした時期もありますが、大きな問題は出ていません。先ほども申しましたが、従来のデータセンターでの運用ではこうした対応は難しかったですね。

―――それによって、企画の自由度も上がりますか?

西本:ええ。そうなるように意識して整備していきたいです。また、ゲームデザイン側の足枷になるようなことはしたくないと意識しています。

―――戸田さんは、以前モバゲーユーザーの嗜好が変わってきたとツイートされていましたね。

戸田:アプリ数の増加と共に、お客様の目が肥えて、競争が厳しくなってきたと感じます。他のアプリと比較されることも非常に多くなってきましたね。一方では、お客様のゲームリテラシーが上がってきて、操作方法などを細かく説明しなくても済むようになりました。


―――バイラル的な広がりがソーシャルアプリの長所でしたが・・・。

戸田:オシャレピアの場合過度に期待しないようにしています。たとえば友達紹介キャンペーンなどで、女性プレイヤーから男性プレイヤーをご紹介いただくケースがあります。しかし、一般的なアプリと違って、「オシャレピア」は男性向けではないので、ご紹介を受けた男性プレイヤーはすぐに止めてしまうことが多いんです。もっともこれは、女性アプリを運営しているからこその悩みかもしれませんが。

―――課金や継続率の変化はありますか?

戸田:継続率は昔に比べてシビアになっているんじゃないでしょうか。マネタイズはバリエーションが増えた一方で、一定のパターンもみえてきました。そこを抑えていれば大外れはしないけれど、オリジナルの戦い方を見つけられなければ、勝てないという悩みがあります。「オシャレピア」では特に、お客様が女性ユーザー中心で、モバゲーの一般的な客層とは異なるので、競争やグループ間競争などの定番手法が、そのままではお客様の支持をいただけないんですよね。日々悩みながら運営をしています。

―――スマートフォン戦略について教えてください。

戸田:現時点での収益を考えればガラケーに特化するべきでしょうが、今年の冬くらいには市場ががらっと変わると思っていて、今は準備を進めている感じです。スマートフォンもブラウザ対応とネイティブアプリで違うでしょうし、ブラウザ対応に限れば現時点でも需要はあるだろうと思っています。スマートフォンに買い換えたいけど、モバゲータウンが遊べないので二の足を踏んでいる。そうしたお客様は今でも相当数いらっしゃいますよね。ガラケーからスマートフォンへの買い換えタイミングに特化した施策として、まずはブラウザ版を出していくのはアリだと思っています。

―――『オシャレピア』ではいかがですか?

戸田:ディー・エヌ・エーさんの施策にあわせながら、まずはAndroid端末向けにブラウザ対応を行いました。iPhone版やAndroidのネイティブアプリ版などは、状況を見ながらですが準備はしています。やはりコストがかかりますので、もう少し情勢を見極めたいところです。

―――僕もソーシャルアプリを遊ぶために、ガラケーが手放せないでいます。

戸田:ブラウザ対応は楽にできるので、他のSAPさんでも、どんどん増えていくと思いますよ。ただし、ネイティブアプリとなると考え方が大きく変わるので、そこが恐いところですね。総じてコンソールゲームの作り方に近くなるので、今までガラケー向けに培ってきたノウハウや開発体制などが、どうなるか。一方で大手ゲーム会社さんも参入しやすくなるので、脅威に感じています。

―――ガラケー、スマートフォンのブラウザ版、ネイティブアプリで、サーバ側の負荷はどのように変わりますか?

西本:大きくは変わらないと思いますね。もちろんガラケーとスマートフォンでは画面サイズや画像のクオリティが違いますが、そこはデータサイズの問題ですし、アプリの仕様によって違います。

―――それでは最後に今年の抱負をお願いします。

戸田:一つは海外進出ですね。それから国内では、女性向けタイトルでナンバーワンになりたいです。誰に聞いても『オシャレピア』がナンバーワンだと言ってもらえるように頑張ります。

西本:僕はそれをお支えするのが仕事ですから、お客様に楽しんでいただける器を提供できるよう頑張ります。

ありがとうございました
《小野憲史》
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