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携帯機で遊ぶ本格無双!3DS『戦国無双 Chronicle』、鯉沼プロデューサーに聞きました

携帯機で遊ぶ本格無双!3DS『戦国無双 Chronicle』、鯉沼プロデューサーに聞きました

2011年2月23日(水) 21時03分
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ニンテンドー3DSのローンチタイトルとして発売予定の『戦国無双 Chronicle』。実はDSプラットフォームで初めてとなる「戦国無双」シリーズとなります。立体視ゲームとして、また初のDSプラットフォーム参入タイトルとして、「戦国無双」シリーズの開発を統括する鯉沼久史氏に話を伺いました。

鯉沼プロデューサー


―――3DSで『戦国無双 Chronicle』を作られることになった経緯を教えてください。

鯉沼:任天堂さんから新しい携帯ゲーム機が発売されるということで、何か我々でもゲームを作りたいね、という話になりました。その際、任天堂さんからカジュアルゲーマーよりは、ゲーム好きなユーザーが喜ぶものを作って欲しいというリクエストがありました。DSでは主にハードスペックの問題から、これまで一騎当千の爽快アクションが楽しめる「無双」シリーズを発売できなかったので、それなら「戦国無双」で新しいモノを出してみようと考えたんです。



―――『戦国無双3』の時も、任天堂さんと緊密に開発をされていましたね。

鯉沼:そうですね。あの時もWiiに向けて、ゲームユーザーに喜ばれるようなものをというお話がありました。その時期に「戦国無双」シリーズの今後について議論が進んでいましたので、じゃあ一回やってみようか、ということで開発を始めたんです。

―――3DSの最初の印象はいかがでしたか?

鯉沼:初めて見た時、任天堂さんから「裸眼3D」などの前説明がなく、単に「次のDSはこれです」という形で紹介されたんですよ。何も知らずに見たので、「おっ!」という驚きを受けましたね。

―――開発は「3Dの活用」を中軸に進んだのでしょうか?

鯉沼:いえ、それよりも、もともと「無双」の一騎当千アクションをDSで実現できていなかった、という点がありました。そのため今さらですが、タッチスクリーンを生かした「無双」を作りたいね、という形で進みました。一方でイベントシーンやプリレンダムービーでは、3Dが映えるような見せ方を研究しました。このように二軸で考えました。

―――タッチスクリーンで武将を切り替えて遊ぶというアイディアは、昔からありましたか?

鯉沼:そうですね。「無双」シリーズは特定の武将を操作しながら、その武将の視点でゲームやストーリーが展開していくスタイルをとっていました。それが、もう少し俯瞰した形で、武将の采配を意識して遊べると、面白いかなというのはありました。「この方面はこの武将で戦う」といったように、場面を切り替えながら常にホットな戦場で遊ぶ、というネタはずっと温めていたんです。関ヶ原の戦いなんて、本当に戦場が広いですからね。

―――武将を切り替えることで、すぐに戦いの中心にいけるのは良いですね。

鯉沼:ええ。「ある武将を別の地点に救援に向かわせる」など、采配が自由にふるえるようになるので、慣れれば慣れるほど、快適に遊べるようになると思いますよ。

―――3DSといえども、据え置きゲーム機より表現力で劣るのは事実です。一騎当千の爽快感を演出される上で、かなり苦労されたのではないでしょうか?

鯉沼:実際、かなり苦労はしましたね。特に今回は新しいハードなので、スペック上の限界点を、最初はすべて想像のもとで作り始めたんです。なんとか「無双」と呼ばれるくらいまでには、作りこまなければならないというプレッシャーもありまして、いろいろ工夫して、ここまで仕上げました。



―――携帯ゲーム機の性能が向上すると、据え置きゲーム機との差別化が難しくなる印象も受けますが、いかがでしょうか?

鯉沼:うーん、3DSに関しては、二画面、タッチスクリーン、通信機能、それから今回は使っていませんがジャイロなど、ハードの特性を生かしたゲームは必ず出てくると思いますので、必ずしも据え置き機と一緒になるとは思いません。やっぱり、家でやるなら大きい画面でゆっくり遊べるほうがいい、という方もいらっしゃるでしょうし。一方で携帯機では出先でちょっと遊んで、すぐに中断できるような作りがいいと思うんですよ。もちろん、まったく同じゲームも出てくるでしょうが、それぞれ違った方が面白いゲームになるのではないでしょうか?

―――3Dのゲーム開発は大変でしたか?

鯉沼:そうですね・・・。初めて3DSを見た時、まず本体内蔵のカメラで3D写真が撮れる点に、驚きました。そこで、3D写真が撮れるデジタルカメラや、3Dムービーが撮れるデジタルビデオを買ってきて、さまざまな風景や動画を撮影し、どういうシチュエーションが効果的か、みんなで勉強しました。既存のムービーをそのまま3Dに対応させると、状況によっては結構目が疲れるので、3Dにしたときに良い点、悪い点が、ちょっと今までとは違うと感じましたね。そこは今作でも注意しましたし、今後の課題だと思います。映画も同じで、ある程度3Dにしておけばいいやという点が、今後は3Dだからこういう演出だよね、などと成熟していくのではないでしょうか。

―――オープニングムービーの3D演出で武将が重なり合って登場してくるところに、まずは心をつかまれました。

鯉沼:あれも開発初期のバージョンでは目が疲れるなどの声が出まして、何度も作り直したんですよ。理論的なモノがあるらしいんですが、当時は我々も勉強不足でして。ただ、一年ちょっとくらいかけて開発を続けて、最初に作ったものからかなりよくなったと思います。

―――3Dになることで、情報の伝えやすさや迫力など、演出面は良くなりますか?

鯉沼:本作では、アクションシーンでは戦場の奥行きを表現したり、イベントシーンでは飛び出す演出を生かすような構成にしたりと、シーンに合わせて作っています。今後は演出面だけではなく、立体視だからできる、なにか新しい遊びが出てくればいいですね。 



―――『戦国無双 Chronicle』では、そうした要素はありますか?

鯉沼:今回は「任天堂さんの携帯機で、ちゃんと遊べる『無双』」というコンセプトでスタートしましたので、先ほど説明したように「タッチスクリーンが使える『無双』」「3Dで映像やイベントの迫力を出したい」という2点がポイントでした。そのため「3Dを生かした新しい遊び」は、ごめんなさい、次の課題にさせてください。

―――ゲームシステムにおける新要素を、簡単に説明いただけますか?

鯉沼:はい。今までは各武将に個別のシナリオを用意して遊んでいただき、武将の魅力を伝えるというスタイルをとっていました。それが今作では開発の当初から、けっこうしっかりと戦国の歴史を追いかけていくスタイルに変えようと決まりました。実際、メインモードの「無双演武」では、戦国初期の河越夜戦(1546年)から大坂夏の陣(1615年)まで70年近いストーリーを盛り込んでいます。そのため特定の武将というよりは、歴史を見る傍観者的な主人公をおいた方が良いということになり、男女の主人公を設定しました。ここが第一の大きな違いとなります。

―――なるほど。

鯉沼:またフランチャイズを長く続けてくると、アクションが好きというユーザーだけでなく、この武将が好きとか、声優さんが好きとか、ニーズが多様化してきます。そこで今作では主人公と各武将の間での友好度を設定し、コミュニケーションの要素を加えました。会話イベントで表示される選択肢などで友好度が変化し、友好度が上がると、その武将の固有の武器や技(モーション)が使えるようになります。ストーリーの終盤では友好度によって、シナリオが分岐する仕掛けもあります。

―――おもしろいですね。

鯉沼:通信面では「すれちがい通信」で自動的に合戦が楽しめる機能を入れました。これは4人の武将を出して陣形を決め、すれちがうと自動的に合戦が行われるというもので、勝敗によってアイテムが獲得できたり、相手の持っている武器が入手できるミッションを遊べるようになったりします。また、「いつの間に通信」でのシナリオ配信も予定しています。

―――「すれちがい通信」はセーブデータを登録すれば12タイトルまで同時にすれ違えるようになったので、かなり広がりが持てそうですね。

鯉沼:ええ。ユーザーさんの間で、どれくらい遊んでいただけるものなのか、こちらも手探り状態なんです。それで試験的に入れてみました。ただ私も「ドラゴンクエストIX」の時、かなり街中で「すれちがい」を体験しましたので、3DSではさらに可能性を感じますね。

―――ROMの容量も大きくなりましたね。

鯉沼:今作は2GBのROMを使っています。ムービーはもっと入れたかったんですが、容量の限界で削らざるを得ませんでした。そのかわりフルボイスを実現していまして、据え置き機なみに入っています。

―――「ニンテンドー3DS体験会」で遊ばせていただきましたが、そのときよりも遊びやすくなっていますね。

鯉沼:ありがとうございます。まずインターフェースを作り直しました。また体験会では、もっと入門的なものにするか、序盤の山場シーンにするのか、迷ったんです。ただ「武将の切り替え」ができないとつまらないので、山場にしたんですね。ですので、体験会でプレイしてみて難しいと感じた方もいらっしゃるかと思いますが、製品版ではチュートリアルの要素を多く盛り込んでいるので、自然に遊んでいただけると思います。今なら体験できるお店もありますので、見つけたらぜひ遊んでみていただきたいですね。

―――最初にキャラクター選択をした後で、いろいろな質問に答えていく場面がありますね。あの回答は何に影響するのですか?

鯉沼:選択によって、初期パラメータと成長タイプが決まります。もっとも成長を続けていくと、最後は強くなりますので、ちゃんとクリアできますよ。主人公への思い入れを深めて欲しいという意味で加えました。

―――新キャラクターは登場しますか?

鯉沼:今回はしっかりと歴史を追ってみようという点がコンセプトでした。そのため新武将を追加しても、武将ごとのシナリオで遊べるわけではないので、魅力を伝えにくいんです。そのかわり、これまでの「戦国無双」シリーズで登場した40名の武将はきちんと登場します。また外伝シナリオでは「東西無双決戦」みたいな、かなり面白い内容も入っています。

―――E3版で出展されたバージョンから考えれば、大きく変わりましたね。E3版では必殺技の決めポーズだけが3D表示される、限定的な内容でした。

鯉沼:E3版は本当に大変でした。まだハードの検証も済んでいない状態で、急遽出展することになったんです。なんとかプレイアブルなものが出せて良かったと思います。実際プリレンダムービーにしようか迷ったんですよ。ただ「無双」シリーズはアクションゲームですから、意地でもプレイアブルなものを出展しようと思い、がんばりました。

―――DSから3DSになって解像度を初めとした、さまざまなスペックが上昇しましたね。

鯉沼:うーん、スペックというよりは立体視だったり、通信機能の強化だったり、ジャイロや3Dカメラ、ARなど、新しいハードの特性が入ったことの方が嬉しかったですね。もちろんスペックが上がったのも魅力ではありますが、欲を言ったらきりがないので。確かにタッチスクリーンで遊べる「無双」が作れたのも、基礎スペック向上なしにはあり得なかったので、そこは大変ありがたかったです。まだローンチなのでハード性能がフルに出せてないのは重々理解していますが、今後の研究次第でさらに色々出来そうな気がします。

―――なるほど。

鯉沼:あとは今回作ってみて、どこまで「すれちがい通信」の機能を皆さんが使われるのか。自分の顔の写真を取り込んで「顔シューティング」などを遊ばれるのか。ARGなども含めて、新しい遊びがどう生まれてくるのか。そういったことを興味深く見ていきたいですね。

―――いろいろ可能性が広がりそうですが、そうしたアイディア会議などは行われますか?

鯉沼:いや、今は新しい玩具を与えられた段階で。どう遊べばいいのか、という感じですね。それをどう組み立てればいいのかは、これからです。ある程度の基礎知識は蓄積できましたので、あとはユーザーさんの指向がどこに向くのか。新しいアイディアが出せて、おもしろくなりそうであれば、また考えていきたいです。

―――「戦国無双」のシリーズ展開について、方向性はありますか?

鯉沼:今はまだお話できませんが、私の中にはあります。ゲーム以外にも、昨年10月に声優イベント「戦国無双 声優奥義 2010秋」をやらせていただいて、確かな手応えも感じましたので、ユーザーさんに支持していただける限りは、続けていきたいですね。この3月に「声優奥義 2011春」も予定していますし、グッズ商品などの展開もありますので、「戦国無双」の世界はますます広がっていくと思います。

コーエーテクモゲームス本社にて


―――最後に読者に一言お願いします。

鯉沼:3DSの立体視で遊べる「無双」ということで、3Dはもちろん、タッチスクリーンで武将を切り替えて遊ぶ新しいシステムが入っています。シリーズファンの方はもちろん、新規ユーザーの方々も、ぜひ遊んでいただきたいです。

―――ありがとうございました。

(Article written by 小野憲史)

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パッケージ画像
機種 3DS
ジャンル ACT
発売元 コーエーテクモゲームス
開発元 コーエーテクモゲームス
発売日 2011年02月26日
プレイ人数 1〜2人プレイ対応