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Bungieの開発チームが語る最新作『Halo: Reach』

Xbox 360向け『Halo: Reach』。その開発元である米国Bungieのクリス・オプダール氏(キャンペーンデザイン担当)、デイビッド・アレン氏(マルチプレイヤー・プロデューサー)の二名が来日。インサイドではインタビューする機会を得ました。

マイクロソフト Xbox360
Bungieの開発チームが語る最新作『Halo: Reach』
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9月15日にマイクロソフトより発売されるXbox 360向け『Halo: Reach』。その開発元である米国Bungieのクリス・オプダール氏(キャンペーンデザイン担当)、デイビッド・アレン氏(マルチプレイヤー・プロデューサー)の二名が来日。インサイドではインタビューする機会を得ました。

クリス・オプダール氏デイビッド・アレン氏


―――今回はこれまでの物語の前の話が描かれていますね

クリス: 過去の作品はマスターチーフを描いたものでした。『Halo: Reach』では新しいものに挑戦したいと思ったんです。また、過去の作品で少しずつ片鱗が語られてきたバックストーリーを本格的に描いてみたいという気持ちもありました。その中でも惑星リーチというのは最も興味深い存在でした。

―――物語を通じて語りたいものとは?

クリス: リーチというのは運命にさらされた惑星です。到底敵わないような強大な敵に相対したとき、一般市民がどのような事を感じ、戦闘員はどのように立ち向かい、戦っていくのか、そうした物語を伝えたいと考えています。

―――ノーブルチームの様々なメンバーと一緒に戦う事になるのでしょうか?

クリス: (デモをした)ナイト・フォールではジュンがパートナーでしたが、他にも多くのミッションがありますので、そこでは別のノーブルチームのメンバーと戦うことになります。ノーブルチーム全員で戦うものもあります。

―――キャンペーンモードには協力プレイが搭載されていますが、その場合は全員がノーブルシックスと呼ばれるのでしょうか?

クリス: 協力プレイには4人まで参加でき、全員がノーブルシックスです。複数で遊んだ場合も、例えばジュンとして遊ぶのではなく、そのプレイヤー自身として遊び、カスタマイズした装備や概観などはもちろんゲームに反映されます。また、何人で遊んだとしてもジュンはパートナーとして登場します。もちろん、遊ぶ人数に応じて難易度は上がりますけどね。スカルを設定することで更に難易度を上げてプレイすることもできます。

―――AIが今までのシリーズと変わった印象です。まるで人間が操作しているような動きでした

クリス: まず、エンジニアリングチームに新しい人間が入り、広がりができました。そして、エンジンとアニメーションは一新しています。AIの認識モデル、反応モデルについても刷新しています。プレイヤーの挙動に応じてAIが迅速に反応するように改善されているのです。

―――エンジンは完全に新しいものですか?

クリス: 新しい部分もありますし、『3』で使用したものを分解して新しい部分と継ぎ合わせた部分もあります。前作から殆どの要素が改善されています。

―――AIの方向性としては、より手強くするのか、それともリアルにするのか、どういう方向で考えているのでしょうか?

クリス: BungieのAIに関する基本的な考えとしては、頭のいいAIにする前に、プレイヤーに楽しんで貰えるAIにするという事です。正確さや挙動のリアルさに加えて、プレイヤーが楽しめるためにはどうするか、ある程度プレイヤーが予見できる動きをさせるということが必要です。

―――今回のマルチプレイヤーの新しくなった点を教えて下さい

アレン: 基本的なマルチプレイヤーの考え方はこれまでのシリーズを踏襲しています。しかし、マップは全て新しいものですし、アーマービリティや武器などもあり、新しいマルチプレイヤーの遊びが出来るように設計されています。ゲームモードとしては、新しいヘッドハンターやストックパイルといったものが追加されています。コアなプレイヤーの為に難しいアリーナも用意しています。

―――大規模なマルチプレイヤーβを実施されましたが、どのようにゲームに反映されたのでしょうか?

アレン: 270万人の皆さまに参加いただいたマルチプレイヤーβからは本当に色々なフィードバックや情報が得られました。また、インターネットでの口コミからも情報を集めました。武器やプレイヤーの動き、ジャンプする際の高さなど、あらゆる部分にフィードバックされています。また、幾つものバグを見つける事ができましたし、アーマーアビリティでも予想しなかった反応が得られ、それらもゲームに反映しています。

―――マッチメイキングでは新しい試みをされていますか?

アレン: もちろんです。ネットワークエンジニアのチームは新機能の追加や性能向上にチャレンジしてくれました。その一つとして、プレイスタイルやコミュニケーションスタイルでのマッチング設定というのが可能になりました。これにより、好きなプレイスタイルを共通するプレイヤーとのマッチングができます。また、これによりマッチメイキングに時間がかかる、ということもありません。

さらに、アクティブロスターという仕組みが追加されています。これは、常にフレンドがオンラインになっているかどうか確認できるというもので、これによりオンラインになっているプレイヤーと直ぐに対戦を楽しむ事が出来ます。

マルチプレイヤーだけでなく、キャンペーンモードの協力プレイのマッチメイキングもあります。キャンペーンモードで難しくて一人でクリアできない個所を友達に手伝って貰う事が出来ます。これは、ホスト側がアンロックしているステージであれば、クライアント側の進捗状況に関わらず一緒にプレイできる仕組みです。

―――最後に日本のユーザーへのメッセージをお願いします

クリス: 『Halo: Reach』を日本のユーザーに届ける機会をいただき本当に嬉しくおもっています。我々の3年間の成果を日本の皆さまに楽しんでいただく機会でもあります。Bungieは『Halo』フランチャイズに10年間に渡って携わってきて、その長年の成果が『Halo: Reach』に結実しています。ぜひお楽しみ下さい。

アレン: このゲームにはキャンペーンモードをはじめ、マルチプレイヤー、ファイアファイトなど色々な楽しみ方があります。それぞれのニーズや好みに合わせて楽しめるゲームに仕上がっていますので、ぜひプレイしてみてください。

ありがとうございました


インサイド取材陣が体験した『Halo: Reach』はフランチャイズの一つのまとめとして相応しい完成度となっていました。磨かれたキャンペーンモードでは惑星リーチの激動の物語が体験できます。インタビューにもあがった敵のAIの完成度は過去最高でしょう。また、マルチプレイヤーの楽しさもシリーズならではです。新たに追加された「Forge」というモードでは、マルチプレイヤー用のマップを複数人で遊びながら作成できます。これによりユーザー間で数多のマルチプレイヤー用マップが登場することでしょう。9月15日の発売が楽しみです。
《土本学》
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