人生にゲームをプラスするメディア

膨大なデータの管理はオリジナルツールで-『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』の制作者が講演

最新ゲームにおけるキャラクターアニメーションの作成とはどういうものなのでしょうか。

ゲームビジネス 開発
膨大なデータの管理はオリジナルツールで-『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』の制作者が講演
  • 膨大なデータの管理はオリジナルツールで-『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』の制作者が講演
  • 膨大なデータの管理はオリジナルツールで-『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』の制作者が講演
  • 膨大なデータの管理はオリジナルツールで-『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』の制作者が講演
  • 膨大なデータの管理はオリジナルツールで-『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』の制作者が講演
  • 膨大なデータの管理はオリジナルツールで-『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』の制作者が講演
  • 膨大なデータの管理はオリジナルツールで-『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』の制作者が講演
  • 膨大なデータの管理はオリジナルツールで-『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』の制作者が講演
  • 膨大なデータの管理はオリジナルツールで-『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』の制作者が講演
最新ゲームにおけるキャラクターアニメーションの作成とはどういうものなのでしょうか。

6月1日にオートデスクが主催した「Autodesk Design Innovation Forum 2010」では『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』を制作したNaughty DogのリードキャラクターテクニカルディレクターJudd Simantov氏が登場。「Uncharted 2:Among Thieves (アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団)における キャラクターアニメーションパイプライン」と題した講演を行いました。

『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』では様々なオリジナルツールが制作され、MAYAと連携することでスムーズな開発を実現したといいます。

コンセプトアート


同作において、キャラクターを作成する上では3つのスケルトンが用意されたといいます。実際のゲームで使うもの、アニメーション用、モーションキャプチャ用ですが、Naughty Dogが開発したリギングツール上ではこれらを統合的に管理できます。テンプレートを操作するだけで簡単に新規のキャラクターを作成可能。

リグツール


同作では男性キャラクターの身体に全て共通のスケルトンを使っている(顔は個別のものが用意される)そうですが、スケルトンを修正した場合も、同じテンプレートから生まれた全てのキャラクターに自動で適用されるため、管理の労力を軽減できるといいます。スケルトンに註釈のテキストを付けるなど、作業環境をカスタマイズすることもでき、アニメーターの間では好評を博しているとのこと。

ヒストリーツール


次々と加えられる変更をいかに管理するかは悩みの種ですが、Naughty Dogではこれに専用のヒストリーツールを用意しています。
ツールが変更の履歴を残しておくことで、どんなに複雑な変更を加えても、元のモデルを簡単に回復できるといいます。ゲーム制作の過酷さは洋の東西を問わないようで、Simantov氏は「出荷一週間前になって突然変更が加えられることもあるため、こうしたツールは役に立ちます」と有用性を語りました。

ゲーム内では常時同じモデルが使われている訳ではありません。遠景など詳細なディテールを要しない場合は、処理を高速化するために簡略化したモデルを用意するのですが、Naughty Dogでは「LOD(レベルオブディテール)」と呼ばれるツールから生成しているそうです。近景用のハイレゾモデルがあれば、簡単に遠景用ローレゾモデルを作成可能。作業量の軽減に一役買っているとのことです。

大量に生まれるアニメーションは「アニメーションライブラリー」で管理されています。何千ものアニメーションが一ヶ所に保存されているだけでなく、誰が追加したかなども分かるようになっており、複数のアニメーターがいてもデータの在処が一目で分かります。
アニメーションライブラリーは名前など様々な条件で検索でき、アニメーションがどれだけ役立つかという「有用度」という尺度も用意されているそうです。

モーションキャプチャは情報量が多いものの、全てのフレーム(コマ)を扱っていたのでは労力がかかってしまうといいます。アニメーションライブラリーではモーションキャプチャのデータから必要な動きだけを持ってくることが可能で、トレースの精度も自由に調整できるそうです。

「映画ではフレームの全てを使うが、ゲームではそうしない方が有用性は高い」とSimantov氏。ゲーム制作の現場には、ゲームの方法論に併せたツールが必要になるということのようです。

将来的には


氏は「将来的にはよりリアルな筋肉のシミュレーションシステムや、MAYA上で描いた動画スケッチにメモが付けられるようなスケッチツールを作りたい」とコメント。用途に合わせたツールを精力的に開発することで、MAYAとの連携を緊密にし、更なる効率化を図っていくとの見解を明らかにしました。
《水口真》
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

ゲームビジネス アクセスランキング

  1. 『FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア』を支える中国のデベロッパー・・・バーチャスインタビュー(後編)

    『FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア』を支える中国のデベロッパー・・・バーチャスインタビュー(後編)

  2. YouTubeで違法動画を見てしまったら・・・?分からないことだらけの「違法ダウンロード刑事罰化」まとめ

    YouTubeで違法動画を見てしまったら・・・?分からないことだらけの「違法ダウンロード刑事罰化」まとめ

  3. コンプガチャはなぜ駄目か? ソーシャルゲーム今後の争点

    コンプガチャはなぜ駄目か? ソーシャルゲーム今後の争点

  4. USJのVRジェットコースター「XRライド」がヤバ過ぎる…レールのない空間を走り、前振りなく急落下する

  5. 【CEDEC 2010】田中宏和氏が語るゲーム音楽、横井軍平、宮本茂

  6. ゲーム開発者はコミュニティを通して自分を磨くべき・・・IGDA日本理事・松原健二氏が学生向けに語った基調講演

  7. レア社の創業者であるスタンパー兄弟が退社

  8. イギリス人が選ぶ歴代トップ100ゲーム―マリオシリーズが圧倒的

  9. 任天堂がマイクロソフトにレア社を売却した経緯とは・・・3億7500万ドル巨額買収の裏側

アクセスランキングをもっと見る