様々なソーシャルゲームを手がけるDigital ChocolateのリードソーシャルデザイナーであるAki Jarvinen氏は、最初のツカミはソーシャルゲームにおいても重要であると語ります。
「ソーシャルゲームのプレイヤーは、ゲームを充分試す機会のためにお金を払ったりしない。彼らの時間は貴重であり、従って開発者はバイラル的な拡散とゲームプレイそれ自体でプレイヤーを捉える必要がある」
氏によれば、プレイヤーをソーシャルゲームに捉える方法としては、3つのステップがあるそうです。それはゲームに「収容」し、友達と「同化」させ、「加速」すること。
プレイヤーたちにゲームを遊ぶために必要なツールを渡し(「収容」)、友達と共にゲームをすることに利益がある環境を作り(「同化」)、最後にプレイヤーに完全版となるゲームを提供する(「加速」)ことでプレイヤーを惹きつけられるといいます。
ただ、プレイヤーに全てを与えるだけではダメで、好奇心と不足のギャップが重要となるとのこと。
「ソーシャルゲームにおけるゲームの目標設定はマーケティング的なテクニックの影響を受けている。好奇心を煽り、プレイヤーに不足を味わわせる。
例えばゲーム内のあるフィーチャーをロックしておくようなやり方だ。
こうした好奇心と不足のギャップは、ゲームを続けさせる習慣性を作る引きとして機能する」
人為的に制御された不足(例でいえば、試したくなるようなフィーチャーを敢えてロックすること)こそが習慣性を生みだし、これこそがプレイヤーを惹きつけるということです。
ソーシャルゲームは他のジャンルより「長く続けてもらうこと」が利益に直結する仕組みとなっているため、習慣性をいかに作り出すかは重要なテーマとなりそうです。
関連リンク
編集部おすすめの記事
ゲームビジネス アクセスランキング
-
NESTAGE、「wanpaku」「TVパニック」など14店舗を閉鎖
-
ミドルウェア開発からゲーム制作まで~シリコンスタジオにPS3『3Dドットゲームヒーローズ』について聞く
-
クラフトアニメーションズ、『鉄拳6』のアニメーションに採用
-
海外ゲーマーが選ぶゲームの悪役ベスト25−栄光のトップは一体だれ?
-
USJのVRジェットコースター「XRライド」がヤバ過ぎる…レールのない空間を走り、前振りなく急落下する
-
プレイステーション3版『頭文字D EXTREME STAGE』・・・開発者に聞く
-
挑戦的すぎる任天堂−懐かしのCM
-
スクウェア・エニックス、本社を新宿イーストサイドスクエアに移転
-
ゲーム1本の開発期間は平均16ヶ月、開発者の38%が据置機に携わりたいと思っている…CEDECのゲーム開発者調査が公開