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【DEVELOPER'S TALK】"プラチナ"クラスの作品が完成~渾身のクライマックスアクション『ベヨネッタ』を手掛けたプラチナゲームズを直撃

セガとプラチナゲームズがタッグを組んだノンストップクライマックスアクション『ベヨネッタ』は『バイオハザード2』『デビルメイクライ』『大神』といった作品を手掛けてきた神谷英樹氏がディレクターを務める最新作です。

ゲームビジネス 開発
【DEVELOPER'S TALK】
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■神谷氏に聞く"次"

―――今後のベヨネッタについて考えてらっしゃることはありますか?

神谷: 『ベヨネッタ』というタイトルは大切にしていきたいですし、キャラクターや世界観などもっと広げられればと思うところはあります。作っているうちにとても愛着が湧いたタイトルでもあるので、一ファンとして続きを見てみたいというのもあります。

―――少々早いですが、続編も期待できるのでしょうか?

神谷: 単純に『ベヨネッタ2』という形でなくても、せっかくの世界観を掘り下げる方法というのは色々あると思います。ただ、僕の場合、今までのタイトルは巡り合わせが悪くて続編を作れませんでした。僕以外の人が続編を作って、それを傍から眺めているだけという歯がゆい思いも体験してきました。腰を据えてという言い方はおかしいかもしれませんが、今回くらいは、という気持ちもあります。

―――アクションゲームで神谷さんといったらブランドです。でも、他に挑戦したいジャンルなどはあるのですか?

次に手がけたいものとは
神谷: これまでは自分でも漠然となのですが、プレイヤーを選ぶゲームを作ってきたと思っています。100人が良かったと思うゲームじゃなくて、10人でもいいから好き過ぎて困るくらいのゲームを作りたいという気持ちが今まではありました。そう思って『デビルメイクライ』や『ビューティフルジョー』を作ってきたんです。『大神』はちょっと裾野を広げようという気持ちがあったもののあまり上手くいかず、『ベヨネッタ』で昔のやり方に戻した感じです、10人好きでいてくれたらいいやって(笑)。『ベヨネッタ』は作っていたら楽し過ぎて、はっちゃけ過ぎました。次は、贅沢に100人が100人もう好き過ぎると思えるようなゲームを考えてみたいですね。

―――最近だとiPhone向けのゲームアプリやソーシャルゲームのような軽く遊べるゲームが流行していますよね

神谷: そうですね。具体的には本当にぼんやりしているんですけど、より沢山の人に遊んで貰えるゲームを作る・・・いや、沢山の人に遊んで貰えるような呼びかけや働きかけをしていかなきゃいけないと思っています。『ベヨネッタ』にイージーオートマチックを導入したのも、ゲームが苦手な人にも触って欲しいという気持ちがあったからこそなんですね。沢山の人に遊んで欲しいというのは今までもありましたが、その気持ちはどんどん強くなってきてますね。


■最後に

―――では最後にDEVELOPER'S TALK恒例の質問なのですが、まだゲームをプレイされてないユーザさんと、同じ業界にいる同業者の方に、一言ずつコメントをいただけないでしょうか? まずはユーザさんにお願いします。

大森: まずはとにかく手に取ってもらって、この世界観を存分に楽しんで欲しいですね。他のゲームにはない、類を見ない世界観だと思いますので、どっぷり浸って欲しいというのが一番です。

酒田: ちょっとでも興味が沸いたら、とりあえず触ってみてください。体験版もリリースしていますので、気になればぜひ製品版もよろしくお願いします。

山口: 一見、好き嫌いが分かれてしまうゲームかもしれません。僕はこのゲーム、凄く元気の出るゲームだと思っていて、お馬鹿なノリもあり、下らないシーンもあり、でも滅茶苦茶カッコいいスーパーヒロインのベヨネッタが華麗に舞う姿には元気を貰えます。ぜひ多くの方に遊んでいただきたいと思います。

神谷: この記事を読んでいる方は、ある程度開発者に対しても興味があるのかなと思いますので、僕たちが今まで作ってきたものや、このインタビューで言っている事を見て、ゲーム選びの足しにしてもらえればと思います。

橋本: 見た目はちょっと敷居が高くて難しそうなアクションゲームに感じられるかもしれませんが、ワンボタンで華麗な技が繰り出せる初心者大歓迎の「イージー・オートマチックモード」、通称「おかんモード(ディレクター曰く、自分の母親でもプレイ可能!をコンセプトに制作したモード)」もありますので、インタビューを見て少しでも興味を持たれた方はぜひ手にとってチャレンジしてみてください。

―――では最後に、他のゲーム開発者さんに一言をお願いします

大森: 僕はプログラマーで技術寄りの人間なので、システムや効率化という言葉をよく言いますし、周りからも聞きます。でも結局ゲームで一番重要なのは、情熱とかこだわりとか、意外に職人的なモチベーションだと思うんです。安易に効率化みたいなものに走るよりは、一回死ぬまで本気でモノ作りに取り組めば、また開けてくるものもあるんじゃないかと思います。

酒田: 難しいですね・・・。あ、いまスタッフの募集もやっていますので、ぜひ一緒に面白いゲームを作りましょう(笑)

山口: 大阪で面白い事やってますので、チェキラ☆してみて下さい。

チェキラ☆


―――(一同笑)

神谷: それぞれの会社で色々都合があるとは思います。でも、たまには遊び心から生まれるゲーム作りもして欲しいと思います。ユーザのためにナンバリングタイトルも大事ですが、それ以外のこともやって欲しい。同じ事の繰り返しでは縮小再生産です。業界の発展のためにもなりません。ちょっと化学変化を起こすような新しいチャレンジがもっと色々な方向から起きることを期待しています。僕らも頑張ります。

橋本: 『ベヨネッタ』というタイトルは、我々の遊び心と持ちうる技術の集大成とも言えるタイトルです。国産と海外産のゲームの格差が言われる昨今ですが、僕らももっと良いタイトルをどんどん作って、皆さんと一緒にゲーム業界全体を盛り上げていければと思います。

―――本日は長時間にわたりありがとうございました!

プラチナゲームズ本社にて


(C)SEGA

株式会社CRI・ミドルウェア
http://www.cri-mw.co.jp/

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