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【今どきゲーム事情】HOUKOU:『HaloWars』、マルチプレイの魅力、戦略、そしてタブー〜今回もFPS『Halo』シリーズを特集!〜

お久しぶりです、HOUKOUです。

ゲームビジネス その他
【今どきゲーム事情】HOUKOU:『HaloWars』、マルチプレイの魅力、戦略、そしてタブー〜今回もFPS『Halo』シリーズを特集!〜
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お久しぶりです、HOUKOUです。

前回の本コラムでも紹介した『Halo Wars』。全世界で実売100万本を突破したとのことで、発売日に買われた人もいれば、しばらくして買われた人もいるかと思います。

ところで「マルチ対戦」で遊んでいますか? おそらく、購入された多くの人がすでにキャンペーンを一通りクリアしているかと思いますが、このゲームで初めてRTSを楽しんでいるという人もかなりいるそうで、そういう方だと、マルチ対戦には二の足を踏んでいるのではないかと思います。

そこで、今回は、HaloWarsのマルチプレイにおける魅力と、その基本知識について解説したいと思います。

全世界で実売100万本を突破した『Halo Wars』従来のRTSの記録である40万本弱を大幅に上回ることに。


■なぜにマルチプレイで遊ぶのか?

オンラインのマルチプレイについて解説する前に、その魅力について説明しましょう。

キャンペーンを遊んでも楽しいですし、スカーミッシュで遊んでもやっぱり楽しいわけですが、やはり、一度対戦のおもしろさを理解すると、どうしても物足りなく感じてしまうと思います。RTSというゲームは目に見えるところ、目に見えないところで複雑な駆け引きが多くあり、さらに相手に勝つためには戦略や、戦術を駆使する必要があります。

しかし、たとえば格闘ゲームなどで人と遊ぶのと、コンピュータで遊ぶのはかなり違うというのは、プレイされている方ならよくわかると思いますが、コンピュータ相手の場合、こちらの行動へのレスポンスが、おおよそ一定の範囲でしかなく、また、駆け引きのようなものが残念ながら存在しません。それに通常ではありえないような「無意味な行動」を繰り返すのもコンピュータの特徴かもしれません。

やはり感情の感じられない相手と対戦するのは、どこか味気ないと個人的には感じてしまいます。一方で、人を相手に対戦した場合、その反応は相手によってさまざまです。ゲーム中で表現できることには限りがありますが、そのなかで可能な限りの感情を表現できるのことこそ「対戦ゲームならでは」なのではないでしょうか?

このようにいうと難しく感じるかもしれませんが、とりあえず何も考えずに、感覚のまま遊んでみるといいかもしれません。きっと新しい発見があると思います。

シングルプレイもおもしろいですが、やはり繰り返すと飽きが来てしまうかもしれませんね。


■マルチプレイを始める前の基礎知識について

それでは、『Halo Wars』のマルチプレイにおける、基礎知識を解説しましょう。

『Halo Wars』ではマルチプレイにおけるゲームモードとして、大きく分けて、「スタンダードゲーム」「デスマッチ」「協力プレイ」とありますが、もっとも多くプレイする回数の多いと思われる「スタンダードゲーム」について話をしたいと思います。

「スタンダードゲーム」は、「1vs1」「2vs2」「3vs3」と分かれており、さらに2vs2か3vs3には「ランダムチーム」と、フレンドなどでチームを組む「パーティーチーム」の2種類があり、合計5種類に分かれます。

そして、それぞれのゲームモードに「TrueSkill」というものが独立して存在し、この数値が高ければ高いほど強いプレイヤーと言われます。この値が40を超えているプレイヤーは上級者と呼べるでしょう。初めてRTSを触るプレイヤーは、まず「TrueSkill」30を目指すといいと思います。

『HaloWars』で初めてRTSをやるような人で「TrueSkill」が40を超える人もいますので、やる気さえあれば十分クリア可能な数値だと思います。

マルチプレイで遊べるゲームモードは8つ。DLCでさらに新たなゲームモードが追加される予定です。


では、“どのゲームモードで遊ぶべきか”となるわけですが、1vs1で対戦における基本知識を身に付けるのがいいでしょう。1vs1では、他人は誰も助けてくれず、完全に相手とガチでの戦いとなるわけですが、それだけにまず基礎的な力、特に序盤の展開力が試されます。力が足りない場合はなすすべもなくやられてしまうわけですが、逆に言えば、今自分の力が本当はどのあたりなのかを認識するよい機会になるでしょう。

それに、1vs1では他人に迷惑をかけることもないので、自分の思うとおりの戦略や戦術を試すことができます。いろいろ試してみてもおもしろいと思います。

また、どうしてもマルチプレイに不安があるならば、スカーミッシュでコンピュータ相手に練習するのも悪くない方法です。難易度ヒロイックあたり(理想はレジェンダリー以上)で力押しでコンピュータを早期に問題なく叩き潰すことができるならば、そこそこ戦えると思われます。

また、粘って粘ってなんとか勝てるという程度ならば、基本がまだできてないとも言えるかもしれません。ですので、そのあたりを意識し、序盤の動きを見直すとすぐに上達できると思います。

2vs2や3vs3についても触れておきましょう。と、その前に、2vs2と3vs3のランダムチームとパーティチームの違いについて少し。ランダムチームでは、全世界で同じようにゲームを開始したプレイヤーと、ランダムな組み合わせでチームが選ばれ対戦が始まります。

基本的に回線状況と「TrueSkill」の条件で自分の条件とよく似たプレイヤーが優先して選ばれるようですが、ゲーム上で連絡を取る手段がボイスチャットとフレア(のろしのようなもの)しかないので、なかなか意識が伝わらないケースも多いようです。そのため、連携が難しく、個人戦の延長に近い状態になることも多いと思われます。

一方、パーティチームの場合は、今度は気の知れた仲間とプレイできるのでチームによる連携が非常に重要となってきます。ランダムチーム3vs3とは違いメンバーを集めるという手間があるため、なかなか遊びづらいかもしれませんが、パーティチーム戦ならではの遊び方というのもありますので、一度試してみることをオススメします。

2vs2も基本的には、1vs1と近い動き方をすることとなり、序盤の動きが重要ですが、まず、マップが1vs1より広いことと、1vs1以上に変わったマップが多いので注意が必要です。進軍経路を間違えると大きな被害がでることがあります。また、3vs3マップは2vs2よりもさらに広大で1人でカバーできる範囲に自然と限界が出てくる点にも注意しましょう。

チーム戦では、防備の薄い相手に攻め込んだとしても、相手のパートナーに援護されて1vs2の状態が作られ、結果的にしのがれてしまうこともよくあります。逆にいうと、2vs1の状態を上手く作り出すことができれば、わずかな損失で一方的に勝つチャンスもありますので、味方と連携して動くということが重要になりますね。

また、チーム戦では、1vs1ではできないようなリスクの高い戦略を取ることも可能です。味方と意識がしっかり合致する必要がありますが、上手くリスク面をカバーすることで大きなアドバンテージを得ることも可能です。フレアを有効に活用して味方に情報を伝えることで、うまく相手を挟み撃ちにするなど、頭を使うのもチーム戦ならではかもしれませんね。

味方と協力することで、ふだんはまず出せないようなユニットを生産することも可能に。


■世間の流行戦略について語る

現在、世間のマルチプレイでよく姿を見るのは、大きく分けて、UNSC(特にアンダースに多い)の「ワートホグラッシュ」と、コヴナントの「悔恨の預言者による初期ラッシュ」が猛威を振るっています。これを避けて通ることはできませんので、その2つの戦略についての説明したいと思います。

UNSCのホグラッシュですが、斥候ユニットであるワートホグに攻撃能力を持たせて、それをメインに(場合によってはワートホグのみで)戦う方法です。ワートホグは最初は攻撃能力を持ちませんが、テックレベル1、2、3と上がっていくにつれて強力になる研究が可能となります。

テックレベル1ではガンナーの研究で戦闘能力を、2では施設への攻撃力が大幅に上がるグレネーディアを、そしてテック3では終盤に差し掛かるあたりまで主力で使えるガウスキャノンの研究をできます。ワートホグのみで終盤あたりまで戦えるので、その手軽さによって大流行していますね。

その方法ですが、5つある基地のスペースに、まず、物資パッド→リアクターと建設を行い、同時に基地からワートホグを2台から3台生産します。リアクターが完成するまでの間、ワートホグでクレートを集め、そしてリアクターの建設完了とともに基地でガンナーの研究をし、ワートホグに戦闘力を持たせつつ、相手の攻撃にいくのが定石となります。

物資パッドとリアクターの建設時間はそれぞれ30秒で、ガンナーの研究は30秒ですから、理論上は1:30(アンダースの場合、1:15)で攻撃可能となり、早期から戦闘可能となる計算になります。ワートホグは攻撃力はそれほどでもありませんが、射程が長いのと、特に移動速度が速いため戦う場所を選ばず、攻守に大活躍します。

世界的に大流行のワートホグ。実は原作基準の強さ?


次に、コヴナントの悔恨の預言者による初期ラッシュは、悔恨の預言者の攻撃力と耐久力を生かし序盤から攻め込みます。とにかく攻撃開始が早い上に預言者がかなり強いのでしっかりと対応されない限りは押し切れます。

ラッシュの方法ですが、基地に神殿→物資パッドと建て、神殿完成とともに悔恨の預言者がユニットとして出てきますので、相手の本陣に途中で発見したクレートを回収しつつ向かわせます。この後は、神殿にて悔恨の預言者の強化である、聖なるいけにえの研究を行うか、基地にてエリート儀仗兵の生産を行いそのまま相手の本陣を攻めることが可能となります。時間的には1分程度で相手の本陣に襲い掛かることできます。

この後は、そのまま押し切るのもよいですが、簡単に押し切れそうにないならば、悔恨の預言者のシールドがなくなったら一度引いて、シールドが復活してまた同じように攻めるを繰り返すだけで被害もほとんどなく攻め続けることが可能となります。こうなれば、だいたいの場合は押し切れると思います。

ゲーム発売直後に流行した、悔恨の預言者とエリート儀仗兵によるラッシュは今でも根強い人気があります。


主流な2つの初期ラッシュについて簡単に解説してみました。難しいように思われますが、手順としては単純なので行うのは難しくありません。とりあえず、このどちらかのラッシュを覚えておけば、なんとかマルチプレイで少しは勝てるようになると思います。

もちろん、無理にこの2つの方法を採る必要はありません。開始でタレットを建ててカウンターを狙うという手も十分考えられると思います。

ただ注意しなければならないのはその時間です(ちなみにゲーム中の進行時間は、コントローラのbackボタンを押すことで確認できます。あくまでゲーム内のタイマーであって、実時間とは違うので注意が必要です)。

上で書いた2つの方法を無理に行う必要はありませんが、もしラッシュをしない場合であっても最速パターンを理解しておけば、どうやって守るか、どのタイミングまでに最低限の防衛を用意する必要があるのかなど、判断材料として役に立つと思います。

たとえば理論上、相手は1分過ぎにはこちらにきますので、相手の速攻から身を守るにはタレットをゲーム開始直後に建てるようにしないと、間に合わない可能性があるということになります。相手が速攻で来るかどうかの判断は、すぐにはできないかもしれませんが、タレットは前回のコラムで解説したリサイクルシステムにより、不要ならば資源をすべて戻すことができます。

速攻をしないならば、とりあえず、守るために建てておいて、不要ならばすぐにリサイクルをして他のことに資源を回すということを意識するとよいでしょう。

ところで、すでにマルチプレイで楽しんでいるコヴナントのプレイヤーのなかには、UNSCのワートホグラッシュについて悩んでいる方もいるのではないでしょうか?せっかくですので、コヴナントで序盤のワートホグラッシュへの対応方法についても少し説明しておきましょう。

最初はまず、神殿を建築すると思いますが、これは両サイドのどちらかに建てます。そして、後は神殿のあるほうから順番に施設を建てます。そして建設中の施設はリーダーユニットを中心にして守ります。神殿を端に作る理由としては、神殿を基地の後方に建設した場合、他の施設がその神殿で分断されてしまい、守る範囲が広がってしまということと、神殿は施設の中は耐久力が高く、ある程度攻撃を受けてもなんとかなるというのがあげられます。物資パッドなどであればあっというまに壊れてしまいますが、神殿であればかなり時間は稼げるでしょう。あとは施設が壊されないように、リーダーで守備を行い、この間に施設の増設を図ります。また、リーダーユニットがいない側にタレットを建てるとより守りやすくなります。

初期のラッシュを防いだ後にリサイクルを行い、資源を有効に使うようにすればいいと思います。また、このときに相手のワートホグを壊滅させれば、カウンターのチャンスが生まれるので、チャンスを逃さないことが重要です。

序盤の守り方について軽く解説してみました。基本的に、コヴナントで完全にワートホグラッシュを防ぐのは難しいかもしれませんし、防いだ後もどうするかという問題が発生します。相手に被害が少ない状況ではガウスキャノンの研究をされてしまい、どうにもならなくなることも多いようです。コヴナントの歩兵のハンターはワートホグに対して有効なユニットです。対UNSCでは、ハンターを中心とした編成を意識するといいかもしれません。ただ、偵察は忘れないように注意しましょう。

開幕で来るワートホグラッシュから基地を守るには、リーダーで守る場所を明確化し、相手の動きに振り回されないとが重要です。


■『HaloWars』におけるマルチプレイのタブー

『HaloWars』においてよく見かける“良くないプレイ”についての話もしましょう。

1つはUNSCで歩兵を無理に使おうとしないことでしょうか。よくありがちなのが、カッター艦長を選択して、エレファントを生産し、歩兵だけただ作り続けるというケース。非常によくありません。

『Halo Wars』において、歩兵は一番扱いが難しいユニットで、機動力がないため、本来であれば相手の本陣を強襲し、数の力で相手を押し潰すように使わなければならないのですがすべてを歩兵でまかなおうとしている人がいます。筆者から言えるのは、ただ1つ。守備で使う歩兵は基本的にすごく弱いということです。歩兵は機動力がないため、戦場が拡大すればするほど不利になります。

守備の場合、複数の場所を守る必要がでてきますが、機動力がないため、あちこちに振り回される結果となります。かといって少しだけおいても、歩兵は数がいないとダメですので、こうなると相手の思うつぼになってしまいます。では、どうするかと言うと、「攻めるためだけに使う」のが一番わかりやすい使い方となります。

あとは、戦闘範囲が狭い範囲に限られる場合でしょうが、意図的にそういう場面を作り出すのはかなりゲーム慣れしていないと難しいので、とりあえずは忘れていいと思います。

なお、コヴナントでも同じといえば同じですが、コヴナントの歩兵はUNSCよりも種類が多く、使いやすいのと、ワープさせることにより移動時間を短くできますので、使い道が出てきます。ただ、やはり守備に回るとあまりよくないので、基本は攻め続けるスタンスになるでしょう。

もう1つは、無理に戦わないということ。よくあるのがわずかなユニットを敵の大軍にぶつけて返り討ちを繰り返すプレイヤーですね。その無駄にぶつけてるユニットをぎりぎりまで集めればもしかすると逆転できるかもしれないのに、非常にもったいないといえるかもしれません。思わずぶつけたくなる気持ちもわかりますが、チャンスがないのに軍隊を使うのはただの無謀です。逆に軍隊をぎりぎりまで貯めることこそ、勇気といえるかもしれません。

『HaloWars』の歩兵はその見た目やコストと違い、運用の難しいユニットです。正しく使いこなすには十分な経験が必要かもしれません。


この記事が掲載される時点ではすでに終了していますが、5/9の土曜日に「Xbox LIVEパーク」にちょっとだけ出演することになりそうです。次回のコラムでは、このときの感想というか、舞台裏のような話をしつつ、今後の注目ゲームについて話ができればいいなと考えています。

それでは、今回はこのぐらいで。また、会いましょう。

さて、どうなるでしょうか?
《HOUKOU》
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