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昔遊んだ人も集えるゲームに『ストリートファイターIV』小野プロデューサーインタビュー

格闘ゲームの代名詞と言えば『ストリートファイター』。久々の正式ナンバリングタイトルということで国内のみならず海外からも注目を集める『ストリートファイターIV』のプロデューサーを務めたの小野義徳氏にお話を伺いました。

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格闘ゲームの代名詞と言えば『ストリートファイター』。久々の正式ナンバリングタイトルということで国内のみならず海外からも注目を集める『ストリートファイターIV』のプロデューサーを務めたの小野義徳氏にお話を伺いました。

―――これまでどんな作品に携わられていたのか、プロフィールをお願いします。

小野:入社した時はサウンドクリエイターで、最初にやったのは『マッスルボマー』ですね。『ストリートファイター』や『ロックマン』シリーズに関わった後、サウンド全体のディレクションをするようになりました。『ストリートファイターIII』の時からはプロデュース業に関わるようになりました。稲船がプロデューサーを務めた『鬼武者』の音楽を担当したり、いくつかのタイトルを一緒に作ったりしました。また、『鬼武者』の最新作や『シャドウオブローマ』『デッドライジング』、『モンスターハンターフロンティアオンライン』(MHF)などに関わりました。サウンド制作からサウンドのプロデュース、そしてゲーム全体のディレクション……という流れですね。15年もカプコンにいるので、それを語るだけでインタビューが終わってしまいますね。

終始にこやかな表情でインタビューに答えてくれた小野氏


―――『ストリートファイター』シリーズに最初に関わられたのは?

小野:『ZERO』が最初ですね。このタイトルは、一通りシリーズが進んだあとに、一度振り返ろうというのがコンセプトでした。

―――『ストリートファイターIII』から時期があいていますが。

小野:そうですね。10年くらいになりますか。実は、カプコンには『IV』を作る気というのはあまりなかったんですよ。初代作で格闘ゲームを立ち上げ、『II』で対戦をし、『ZERO』で素早い動きを体験し、『III』では将棋で言うと羽生名人みたいな人たちのためのツールを用意できた。そして、それは『3rd STRIKE』の時点で完成している。つまり、オールマイティにやり尽くし、それぞれのタイトルを気に入った方が遊び続けてくれたので、カプコンとしては新たなシリーズの必要性をあまり感じなかった。

小野:時間が経つとユーザーさんの方から新たなナンバリングタイトルを求める動きもあったんですが、カプコンとしては「作るべきものは作り尽くした」と。こうして15周年が過ぎ、20周年を迎えることとなったんですが、あまりにも続編を求める声が大きかった。国内のインタビューでも、海外からも続編希望の声があったんです。「これは新作を求められているのではないか」ということで制作がスタートしたんですが、『3rd STRIKE』以上の頂点を作るのは並大抵のことではない。ここで気が付いたんですが、続編希望の声を上げているのは『II』世代の人なんですよね。「俺たちのやる格闘ゲームがなくなった」と。じゃあ、『IV』では上へ上へと向けていた目線をやめて、『II』や『ZERO』のように格闘ゲームがカジュアルだった頃の人たちに向けようかと。会社は最初「やらなくていいじゃん」という感じだったんですが、そこを説き伏せて制作が決定しました。でも、クリエイターたちには先鋭的なものを作りたいという気持ちが大きかったんですよね。そこにブレーキをかけて、「リバイバルのつもりでやって欲しい」と。『II』『ZERO』ファンのための同窓会のようなソフトだということでコンセプトを練って、スタートを切ることができたんです。

―――カプコンの中には『IV』をやりたいという勢力はどれくらいあったんですか?

小野:やりたい勢力は皆無に等しかったですね。僕がやろうといった時に、唯一理解してくれたのが稲船だけだったんですよ。稲船が理解してくれたからこそ動けた。「小野さん、そこに力を入れるんだったら別のタイトルで儲けて下さいよ」という声が大きかったですね。格闘ツールであれば、ナムコさん、セガさん、サミーさんのもので十分じゃないかと。実際、僕もメディアから続編希望の声を聞かなかったら、そこまでモチベーションは上がらなかったかもしれません。

―――カプコンの他の格闘ゲームと『IV』の違いはなんですか?

小野:ストイックなのか、お祭りなのかというのが大きな違いですね。カプコンの格闘ゲームは現在『VS』シリーズとそれ以外という区分になりますが、『VS』シリーズは読みあいというよりワーワー騒ぎながらプレイする、いわばお祭りのスタイルですね。『ストリートファイター』は将棋というか、相手の手の内をじっくりと読み合うという格闘ツールの基礎の基礎という部分がありますね。一番基礎の部分は『ストリートファイターII』やそのスーパーファミコン版に集約されているんではないかと思います。

―――スーパーファミコン版といえば15年前のものになりますが、そこへ戻るというのは大変だったんではないですか?

小野:逆にやりやすかったですね。当時やられた方というのは操作を手に覚えているので、そこを再現しようと。じゃあ若い人を切り捨てたかというとそうではないんですね。20年の歴史があるというのはありがたいことで、当時若かった人もお父さんになっていたりして、エバンジェリスト(良さを他人に伝えようとする熱烈な信奉者)が既に存在する。『IV』であると思わなくても「オレのやってたストII の新しいのがある」と思って貰えればいい。そこから15年前なり20年前なりのイメージが広がっていく。この答えを早い時期に出していたのは宮本茂さんの『Newスーパーマリオブラザーズ』なんですね。ゲーム内容はそのままで、絵を今のタッチにアレンジしている。CMで松島奈々子さんのいっていた「あ〜、あったあった!」という言葉がキーワードですね。あそこで昔のことを思い出すのに苦労しているかというとそうではない。逆に、今のスタッフに15年前なり20年前のところへ目を向けさせる方が苦労したというのが正直なところですね。

―――『IV』に関わることになったスタッフは、当時プレイヤーだった訳ですよね。

小野:2D格闘ゲームを知らなくて、『鉄拳』や『バーチャファイター』から格闘ゲームに入った人だったり、これらのシリーズも途中からしか知らないという人が若い世代には多いわけですよ。そういう人たちに昔に目を向けて貰う、イメージして貰うのに苦労しました。

―――格闘ゲームはカジュアルに帰らなければならないということですが、具体的にはどういった取り組みがされていますか?

小野:将棋やオセロ、人生ゲームのような根付いたものであると捉えて、ちゃんと入り口を用意する。ルールブックを決して分厚くしない。でも、戦略は奥深くしていきましょうと。新システムは、ルールブックに改変の1ページを入れました、くらいに収めておきましょうと。ミシュランの新版に新しいお店が何ページか増えている。行ったらメシがうまいじゃないかと、そういう感じですね。それが「セービングアタック」システムなんですけれど、単純に中パンチと中キックを同時押しするだけなんですよ。入力に関しての複雑さはなくて、誰にでも出せる。将棋で言うなら、お爺ちゃんとお孫さんが「ちびまる子ちゃん」を見ながらでもできるくらいの簡単さですね。同時に羽生名人には深さを用意する。同じ「セービングアタック」を相手を惑わすために使ったり、通常技と必殺技の間に挟み込んで連続技にしたりできる深さですね。でも、入力は簡単で、そこに戦略性があることで深さが生まれる。お爺ちゃんは置いてけぼりになるかも知れませんが、お孫さんは羽生名人の動かし方を見たら「こうすれば上達できるんじゃないか」と分かる。『III』の「ブロッキング」は敵の攻撃に合わせてシビアな入力が必要だったので、出せない人は出せなかったんですよ。出せないからスタート地点に立てない。でも「セービングアタック」は押せば出る。だから羽生名人の動きを見て、何が起こっているのか想像できる。将棋のルールブックは小さいですが、羽生名人のやってることは戦略ですよね。ツールとしてのハードルを低くすることで『IV』は間口を広げられるんではないかと。

―――アーケードが稼働してしばらくになるんですが、反応はいかがですか?

小野:丁度、半年くらいですね。先日の全国大会も多くの方に参加して頂きました。128人のうち欠席者が2人しか出なくて、当日枠がもの凄い競争率になりました。2人の枠に130人近くの方が来られるなど、手応えを感じられるものでした。品川インターシティホールにも1000人くらいの方が集まられて、朝から晩までずっと立ち見の状態でしたね。

―――海外からの期待度がもの凄く高いですが。

小野:『IV』をやろうとしたきっかけの一つがアメリカからの声でした。アメリカではフィギュアやT シャツがずっと売れ続けてるんですよ。『ストリートファイター』のコミックを出してるUDON Entertainment がComic-Con(コミックの祭典)で出展すると、必ず続編希望の声が集まる。UDON Entertainment の社長も「続編を作るべきですよ」といってくれる。『鬼武者』などで海外メディアからインタビューを受けた時なんかも、最後の質問は必ず「『ストリートファイター』の続編は作らないんですか?」というものでした。去年のComic-Con で『IV』の発売記念イベントをやったんですが、2000人は入るホールが満杯になって、3000 人くらい集まったんです。こんなオッサンが「『IV』をやりまっせ」というだけなのに、沢山の人が来てくれた。最後の質疑応答でも、けが人が出るくらいの勢いでマイクの前に人が集まってくれた。こういう出来事が、家庭用へ移植する上での開発者のいい原動力になってくれましたね。

―――墨絵のようなビジュアルが印象的ですが。

小野:「同窓会」というコンセプトをチームの末端まで行き渡らせることって難しいんですよ。最初に話をしたのが「君たちは同窓会に行く時に何を期待していくの?」ってことだったんですよ。「オレは、昔に好きだった娘がどんなに綺麗になっているかを見たい」と。「その娘がどんな風になっているか、想像して行くだろう」。好きになった女優やアイドルの面影を重ねてイメージの中で美化していくんだけれど、全然別人を想像するんじゃなくて、その娘が綺麗になった姿を想像するだろうと。『ストリートファイターII』の当時は安田朗さんのイラストがそのまま動いているように見えていたと思うんですよ。そのテイストを再現したのが去年公開したトレイラーですね。『バイオハザード』のチームが作る路線だけが最先端じゃなくて、『ストリートファイター』が目指すのは思い出がちゃんと思い出通りに動いてるものであると。これでコンセプトが周知されましたね。『ストリートファイター』の原点を忘れていませんよ、というメッセージをユーザーさんに伝えるためにも、あの墨絵のようなタッチを選びました。絵を動かすCG ということです。「前から変わっていない画面」という評価もありますが、これは最高の褒め言葉だと思ってるんですよ。一見ネガティブですが、最高にポジティブなんです。将棋の2008年版とか出されて、「歩はバックできます」なんて言われても困るでしょう?斬新な革命かも知れませんが、僕が目指したのは革命じゃなくて原点回帰ですから。

あのころのケンやチュンリーに会える


―――トレイラーにはどんな反響がありましたか?

小野:カメラアングルが色々と変化してたんで、「残念!『ストリートファイター』も3Dゲームになっちゃった」みたいなものが多かったです。でも、絵に関しては不満の声が出なかったですね。みんなが思っている通りの『ストリートファイター』の新作としてのビジュアルになっていたということで、そこは気持ちは楽でした。これなら、「この絵でいいのか」というカプコンの社内的な迷いも払拭できると。

―――絵に関しては受け入れられたという手応えがあった訳ですね。

小野:そうですね。でも、ゲームシステムが現行の格闘ゲームと比べると古いということ、昔『ストリートファイター』を遊んでいた人がきちんと戻ってきてくれるかという緊張感がAOUショーの1日前までありました。

―――家庭用の発売日を前にしての緊張感はありますか?

小野:家庭用の場合だと世界を意識した緊張感がありますね。日本だとロケテストでプレイヤーさんとコミュニケーションを取ったりすることで不安も和らいでいったんですが、海外だとそうもいかない。アーケード版も展開していない。海外のレビューは概ね高得点なんですが、それはメディアの人だけがそう感じているのかも知れない。格闘ツールはユーザーさんが動かしてなんぼなので、そういう意味では胃酸がずっと出続けている状態ですね。地球の裏側のユーザーさんがどう思っているのかが気になる、そこがアーケード版との大きな違いですね。全世界でほぼ同時に発売なのでドキドキしています。

―――スーパーファミコン世代の人が遊んでも大丈夫ですか?

小野:全く大丈夫です。「同窓会」なので。オンライン対戦ではカジュアルな人どうしでマッチングされるようになってます。上を目指したい方には色々な課題で練習できるモードも用意していますし、通常のトレーニングモードもありますので、当時のファミコン雑誌を立ち読みして覚えたコンボも思い出して頂けます。「羽生名人からお爺ちゃんまでできる将棋」というテーブルを用意しています。

―――スーパーファミコン世代の人が『IV』を初めて遊ぶ時には誰を使えばいいですか?

小野:思い出通りでいいんじゃないですかね。春麗が好きだった人は春麗を、その他のキャラクターが好きだった人は、そのキャラクターを使うということで。家庭用で追加された新キャラクターはゲームを進めていくと出る形式になっていますので、まずは自分が好きだったキャラクターを使うといいですね。同窓会で、昔気になった女の子や久しぶりに会う友達のところを回るような感じで。

―――今回はプレイステーション3 とXbox360でコントローラーの形状が違ったりしていますが、その辺りに関して苦労などありましたか?

小野:パッドに関しては苦労したというのが正直なところですね。Xbox360ではD-PADで遊んで頂きたいし、プレイステーション3に関しては慣れて頂くしかない。一番心配しているのは、強パンチと強キックがトリガーに割り当てられてしまっていることですね。でも、スーパーファミコンの時代のライト層の方はコントローラーで頑張っておられたので、じゃあスーパーファミコンライクに操作できるようにしようと。ボタンの感度やコマンド入力なんかもスーパーファミコン版で遊んでいた人に違和感がないように頑張っています。

―――アーケードから家庭用ゲーム機へ移植する上で変更を加えられましたか?

小野:バランスはアーケード版からいじっていませんが、「同窓会」のレンジを広げたいという意図がありまして、キャラクターを増やすことにしました。アーケード版だと『ストリートファイターII』世代がターゲットでしたが、『ZERO』のキャラクターを入れて間口を広げたいと。人気のあるキャラクターを中心に、ゲームとしてのバランスも考えての人選ですね。

―――ネットワーク周りの苦労などありましたか?

小野:カプコンは電話線のころからマッチングをしており、同期という問題にはだいぶ悩まされてきました。今はADSLや光回線になってるんですが、データのカプセルが飛んでいく速さというのは加速できない。今まで積み重ねてきたノウハウも投入されていて、遅延が出ているけれども感じられないようにするというトンチも使っているんですが、トンチでカバーしきれない場合もあるので「こういう状況ですよ」ということを知らせるようなユーザーインターフェースも用意しています。また、今まで通りのロビーで待って対戦するという形式は楽しくないよね、ということでゲームしながら対戦相手を待てる「アーケード待ち受け」が導入されています。昔から対戦相手を待つ部分をどうにかしたかったというところがあったんですよ。将棋盤の前に座っているのに何もできないのと同じですから。ゲームセンターのように、CPU戦をやりながら対戦相手を待つことで、乱入されるドキドキ感も味わえる。「あっ、きた!」というところから始まる対戦ですね。いくらボイスチャットがあるといっても、対戦相手が来た時に筐体の向こうをのぞき込むアナログ感にはかなわないんですが、ゲームセンターっぽくはしたいなと。「今まで無かったのが不思議だよね」という話をエンジニアにしたら、「それは純粋に難しいからですよ」と。COM戦の間に対戦相手を探してセッションを確立するというのは結構大変ですが、スタッフが頑張ってくれましたね。

―――ネットワーク上での大会などはないんですか?

小野:そういうご意見はもの凄く多いんですよ。通常の大会とは違って、場所と時間に制約のない、その場に集まらなくてもできるようなコンテンツをオンラインアップデートという形で配信します。時期は春頃を考えています。普通のランキングは、最初から実装されています。

―――新キャラクターとして「剛拳」が登場しますが、今まで設定のみだった「剛拳」を登場させようと考えた動機はどういったものですか?

小野:設定とイラストのみはあったんですよ。UDONEntertainmentのオリジナル展開では豪鬼とも対決しているということもあって、ユーザーさんからは使ってみたいという声が以前からあったんです。対戦ツールというのはファンの方あってのものですから、皆さんが望まれるのであれば設定から具現化してもいいんじゃないかと。「設定だけは知っている」という方であれば、そこから懐かしさが広がる。アンソロジー本とか設定本を買って下さったような、コアなファンの方の思い出の断片をきちんと具現化した、そんな仕上がりになっています。何故生きていたのかという設定の部分も考えましたが、それより大切なのは思い出の部分なのかなあと。同窓会っていっても、ライトなものからディープなものまであると思うんですよ。

―――20周年を振り返って如何でしょうか。

小野:あっという間の20周年で、ユーザーさんにここまで支えて頂いたことがありがたいですね。20年支えるというのはユーザーさんにとってもしんどいことだと思うんですよ。コア層だけでなくてライトな方にも支持されていて、ファンが全世界にいるというのは凄いことだと思うんです。まずは「ありがたい」という言葉以外何もないですね。できれば今回の『IV』であと10年くらい寿命を延ばして、30周年の頃にはまた新しいものを作りたい。ユーザーさんにとっても作り手にとってもいい10年を積み重ねて欲しいという期待もあります。

―――最後に一言お願いします。

小野:家庭用で初めて触られる方には「お待たせしました」と。これまでのシリーズを支えて頂いた方々は僕らにとっての財産になっています。そこへ新作を出すと言うことはカプコンの恩返しです。格闘ツールはメーカーが動かすものではなく、ユーザーさんの声でチューニングしていくものなので、色々な声を聞かせて頂きたいです。30周年を無事迎えられるように応援を続けて頂ければありがたいと思っています。

―――本日はありがとうございました。

カプコン 東京支店にて
《水口真》
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