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『世界樹の迷宮』ディレクター 新納一哉氏ロングインタビュー【第二回】

任天堂 DS

アトラスより1月に発売予定の完全新作3DダンジョンRPG『世界樹の迷宮』、今回そのディレクターの新納一哉氏と広報の宇田洋輔氏にお話を伺う機会を得ることが出来ました。『世界樹の迷宮』は3DダンジョンRPGの老舗アトラスが、今の時代に3DダンジョンRPGを作るとしたらどういう形になるだろうと、ゲーム業界に一石を投じる非常に意欲的なタイトルとなっています。新納氏の前作『超執刀カドゥケウス』や新納氏自身のことも含め、色々なことをお聞きしてきました。非常に長いインタビューになっていますが最後までお付き合いいただければと思います。

第一回
第三回
第四回
第五回
最終回

『世界樹の迷宮』のゲーム内容に関しては以下の記事をご参照下さい。
インプレッション(製品版テストロム)
インプレッション(開発途中版)
プレビュー

新納一哉
デザイナーとして業界入りし、その後プランナーに転向。2004年夏に(株)アトラスに入社し、ニンテンドーDSソフト『超執刀カドゥケウス』のディレクションを行う。引き続き『世界樹の迷宮』企画総指揮を担当。
宇田洋輔
(株)アトラスにゲームプランナーとして新卒入社。『真・女神転生III ノクターン』、『デジタルデビルサーガシリーズ』、『P3(ペルソナ3)』の広報を担当。現在は『世界樹の迷宮』の広報を担当している。



― 安易に簡単にしないで、面白さを追求するが故の難易度上昇ですから、やはりそこはユーザーとしても歓迎すべき点だと思います。ただ、これだけ骨太な内容のゲームになると、どうしても攻略本が欲しいというユーザーもいると思うのですが、攻略本の発売予定はありますか?

宇田攻略本は出ます。ただですね、自分だけの攻略本を作るっていうのがこのゲームの楽しさの1つでもあるんで、攻略本担当者と「どうやって攻略本作りましょうか?」って話をしてるんです。マップを載せてしまうとこのゲームのゲーム性が損なわれてしまうんで。うまくマップを載せないようにしつつ、どうにか攻略本を作っていこうと考えてるんですがもう難しくて(笑)。戦闘指南とか、モンスターの避け方とかに重点を置きつつ、けど地図は書かないみたいな本になるかもしれません(笑)。

新納どんな攻略本なのそれ(笑)。

― マップを全部袋とじにしてしまうとかどうですか(笑)?

宇田それは話題に上りましたね。担当者に「マップはもうページが多すぎて袋とじにならないんで冊とじにしてどうですかね」と言われました。今はそれが良い方法かなぁと考えてますね。半分袋とじで半分攻略本って結構珍しくて面白いと思うんですよ。まあどうなるかはお楽しみということで。というわけで一応攻略本は発売予定です。

― ではサウンドトラックCDはいかがですか?

宇田サウンドトラックはですね、ゲームが売れたら発売するかもしれません。

― 今更ですがキャンペーンでプレゼントしてた『カドゥケウス』のサウンドトラック(*5)は発売されないんですか(笑)?

新納出したいですね。iTMS(*6)とかでなんとかならないかって宇田君に話したりしてるんですけど、色々あるらしくて…。

宇田そもそも、ゲームのサウンドトラックって今なかなか売れないんですよ。今回『P3(ペルソナ3)』のサントラはちょっと異例に売れてしまいましたが、普通はソフトを買ってくれた人の1%〜3%の人が買ってくれれば上々ってぐらいのものなので、ソフトが売れないとサントラを発売すること自体もできないんです。だからサントラが欲しいという方は、ぜひともソフトを買ってください。友人にも勧めて頂けるとなお良いです(笑)。

― 僕も友人への布教活動に余念がありません(笑)。ところで、『世界樹』のホームページは宇田さんが作られたのですよね?

宇田そうですね。

― 昼と夜でパブのページの内容が変わるのが面白いなぁと思ったんですよ。あれはゲーム内でも昼夜の概念があると言うことなんですか?

新納昼夜の概念はあります。ただ、予定より大幅に要素をそぎ落としました。最初は昼と夜で違うゲームになるぐらいにしようと思っていたんですけど、作り込んでいくうちにどんどんピンボケしたゲームになってしまって…。一度、増やせるだけ増やしてた要素をギュッと減らす時を設けたのですが、その時に、昼じゃなきゃダメ、夜じゃなきゃダメっていうものに関しては殆ど削りました。

― 昼夜の概念の他にも、このゲームにはキャラに性別というものがありますが、性別での有利不利ってありますか?

新納基本的にそれはありません。プログラマがこの期に及んで「女性のみに反応する敵とか用意しても良いですよ」とか言い出したりしましたけど (笑)。検討はしてますが、今回のゲームではどうだろうなぁ(笑)。

― f.o.e.(*7)、いわゆるマップ上を徘徊するモンスターですね。f.o.e.にもいろんな種類あるんですよね。

新納f.o.e.も色々なパターンがあります。でも、これも調整してみると大変で、できるだけシンプルにしてわかりやすくしないと、すぐ意味不明になるんです。複雑な設定条件とかって、企画書上では面白そうなんですが、プレイヤーにその面白さが伝わる事はほとんどないんですよね。今回も複雑な条件をいろいろ作ってみたんですけど、とりあえず今作では、わかりやすく危険を楽しめるf.o.e.に着地できるように今も調整中です。

― なるほど、そういったf.o.e.は固定で置いてあるんですか?

新納固定ですね。アクションゲームとかで「ここにコイツがいるからイヤな感じだよな」って敵がいたりするじゃないですか。ああいう感じになるようにしてます。

― そのイヤな敵はどんどんプレイヤーを追い詰めていくわけですけど、突き当たりまで追い込まれるようなこともあるんでしょうか?

新納しますね。詰みます(笑)。こっちとしては上手く避けて進みたいんですけど、気づいたら詰んでたり。「あー!もうにっちもさっちもいかねーよ!」とかいうのは絶対経験することになると思います(笑)。

― 不用心に歩いてるとすぐ端に追い詰められそうです(笑)。また、こちらが歩いたところだけはマップ上でf.o.e.の動きが分かるとのことなんですけど、これは部屋の中も一歩ずつ歩いて全マス埋めないとダメなのでしょうか?たとえば『風来のシレン』みたいに部屋に入ると部屋全体がぱっと明るくなるというようなことは・・・?

新納ないですね。部屋の中も一歩ずつ地道に歩いて埋めてください(笑)。

― わかりました、折角の手書きマップですし、頑張って埋めます(笑)。次にお聞きしたいのはゲームオーバーについてなのですが、ゲームオーバー時に何かペナルティはありますか?たとえばキャラやアイテムのロストなどですけど。

新納全滅したらゲームオーバーで、セーブした時点からやり直しになります。ロストは現在のゲーム市場には厳しすぎるシステムなので導入しませんでした。全滅を楽しんで欲しいこのゲームのコンセプトにも相反する要素になってしまいますしね。

― 書いたマップはどうなるのでしょうか?

新納実はマップに関してなんですけど、最初は全滅したときにマップもリセットされる仕様だったんです。僕自身「全滅したヤツが悪いんだし」って思ってたからなんですけど、開発初期の頃にファミ通さんでプレゼンをしていて、バカタール加藤編集長が「全滅してもマップは残して欲しい」って仰ったんですよ。「自分も昔『ウィザードリィ』やってたよ。でもさ、全滅してひどい事になっても、自分の描いた方眼紙の地図は消えなかったよ」(*8)って。「ああ、確かにそれはその通りだ」と思って、結局残すことにしました。

宇田これいい話ですね。僕もその場にいたんですけど(笑)。

― とてもいい話なのでちゃんと記事に書かせていただきます(笑)。それではセーブのシステムはどうなっているかお聞きしても良いですか?

新納セーブは街の宿屋ですることになります。残念なことに中断が用意できなかったので、簡単に街に帰る手段や、全滅しそうな本気でやばい時に前の階に帰って仕切りなおせるような、中断がないせいでツラい!って事にならないような配慮は沢山いれてあります。

― 色々ストレスを感じないように多数逃げ道は用意してあると。よかったら中断が無い理由を聞いてもいいでしょうか?

新納悲しい事に、単純にセーブ容量の問題です。このゲームは手書きマップ等の大容量のデータが多くて、そこにデータ破損に備えたバックアップを用意すると、とてもとても中断のための領域がとれなかったんです。もう1つ、街でしかセーブできない理由は、「ボス前に必ずセーブがある」のをやめてみようかな、という意味もあります。

― ボス前にセーブがないというと『FF3』の最後のダンジョンみたいなものでしょうか?

新納『FF3』もそうですし、『ドラクエ3』とかでもゾーマの城に入ったときにセーブポイントなんか無かったじゃないですか(*9)。ボスまでの道中でどうやってコストを抑えていくかってのが遊びの1つでもあると思うので、そういう要素は残したいなと思ってます。それが正しいかどうかは正直ちょっとまだわからないので、今回は実験という意味合いが強いですね。

― ボスはともかく、ザコ戦とかはどんな感じなんですか?さっきプレイした感じだと、一撃で殺されたりもありますよね(笑)。

新納割とそれはありますね(笑)。このゲームの攻略の基本なんですけど、強そうな敵に当たったらとりあえず全員でガードするんです。まず様子を見ないと死ぬ可能性があるので(笑)。これは意外とみんなすんなり受け入れたので、ああ、これでもいいんだ、と(笑)。

一同(爆笑)

新納ただ理不尽に死んだりはしません!加藤がそういうの大っ嫌いなんで(笑)。初めて見る敵にうかつに殴りかかって即殺されるのは問題ない、と、そんな感じのスタンスです。事故はおきますけどね(笑)。

― まぁ事故死もある意味RPGの醍醐味ですよね。死んでそれまでの経験値を一気にロストするのはRPGをプレイしたことがある人なら誰しも経験があることと思います。もちろんしばらく呆然となるわけですけど(笑)。

(続きます)


【注釈】
*5 『カドゥケウス』のサウンドトラック: 前回の注釈でも書いた『超執刀カドゥケウス』のキャンペーンで、先着3名にのみプレゼントされた豪華ブックレット付きサウンドトラック。ゲーム中のBGMをさらにちゃんとした音源で録音したという逸品。筆者はこれが喉から手が出るほど欲しい。
*6 iTMS: iTunesMusicStoreの略。iPodでおなじみのApple社が運営するミュージックストア。先日ZUNTATAのサウンドトラックがいくつかiTMSから発売されたりしているので、今後アトラスのソフトのサントラが発売される可能性もなくはない。
*7 f.o.e.: マップ上を徘徊するモンスター。通常のエンカウントモンスターよりやや強力なものが多い。ある一定のルールに則ってマップ上を徘徊しているので、そのルールさえ見破ってしまえば上手く避けて進むことも可能。またf.o.e.の動きは歩いたマップのところだけ見えるようになっている。
*8 方眼紙の地図: 3DダンジョンRPGといえばこれ。とにかく迷うので方眼紙に地図を書いてプレイした人はたくさんいるはず。年末の大掃除などでたまに出土する。
*9 セーブポイントなんか無かった: ありませんでした。涙。
《ヤマタケ》

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