―――一般ユーザーには聞き慣れないと思います、電遊社の概要について聞かせてください
林省吾: 電遊社は2002年に京都で創業したゲーム会社です。コンシューマゲーム・携帯電話向けゲームの開発・販売以外にオンラインゲームの開発・運営なども手がけています。
―――コンシューマーでは初めての自社名義の作品となりますが、きっかけは?
創業5年目となり、会社の体制が整ってきた中、次の目標として、自社のリスクで商品開発・販売ができる体制作りを目標に掲げました。その中でイコールカードというコンテンツと出会い第一作として開発開始することになりました。
―――『イコールカードDS』の開発のきっかけは?
きっかけは、イコールカードの関係者の方からニンテンドーDS向けに開発したいという要望をいただき、カードをプレイさせていただきました。そのときの感想は、遊びながら計算力を高められる魅力的なコンテンツであるという感想でした。
電遊社の「社会に遊びを提供することにより、ゆとりある社会作りに貢献する」という企業理念に合致するコンテンツだと思い、自社タイトルの第一弾として開発することに決めました。
―――DSというハードや、その市場についてどう思っていますか
とても魅力のあるハード・市場であると思っています。
特に今までゲームをプレイしていなかったユーザー層や昔ゲームをプレイしていたが今は離れてしまっていたユーザー層を獲得できているところが一番の魅力ではないでしょうか。
この新しいユーザー層・戻ってきたユーザー層を取り逃さないような良質なコンテンツを業界全体として提供していければと思っています。
―――高めな年齢層に向けて作られている他社の知育系ソフトに比べて、子供たちの教育にも活用できるように作られているように見えますが、その狙いはどんなところにあるのでしょうか
原作のイコールカード自体が子どもだけでなく高齢者の方までがみんなで楽しめるコンテンツだと思っています。特に子どもの学力低下の問題について、このゲームを楽しんでもらうことで少しでも改善のきっかけになればと思ってます。
―――イコールカードを軸に、いくつかのゲームモードが収録されていますが、イチオシは?
やはり基本ルールのイコールドリルがイチオシです。「世の中の出来事で正解は1つだけ」という固定概念を近年の子ども達は持ってしまっていますが、、このイコールドリルをプレイしてもらい、答えは1つだけではないんだと思うきっかけになってもらえればと思っています。
―――携帯アプリ向けに「脳トレコンテンツ」を展開しているが、DSでも同じように展開していくことは?
今後、DS化に向けて検討・準備中です。
―――ずばり目標本数は?
ライバル商品が多いのですが、5万本を目標に普及させたいです。
―――次回作の予定はありますか?
現在、複数の候補の中から次回作のタイトルを絞っているところです。
―――どうもありがとうございました
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