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【DIEC2005】 インタラクティブ・エンタテインメントのデザイン展望[2]

細井氏の開会挨拶に続いては、基調講演「インタラクティブ・エンタテインメントのデザイン展望」として命館大学チェアプロフェッサー、札幌市立大学設置準備室教学研究担当部の武邑光裕氏がデザインの面からインタラクティブエンタテイメント(IE)の侠客の可能性について講演を行いました。

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細井氏の開会挨拶に続いては、基調講演「インタラクティブ・エンタテインメントのデザイン展望」として命館大学チェアプロフェッサー、札幌市立大学設置準備室教学研究担当部の武邑光裕氏がデザインの面からインタラクティブエンタテイメント(IE)の侠客の可能性について講演を行いました。

武邑氏が最初にトピックに挙げたのは韓国の光州情報・文化産業振興院が行っている、いわゆる「ゲーム士官学校」の人材教育モデルです。これは心理学・社会学・経営・コンピューターなどIEとは異なる分野の専門家を「転換教育」することを目的としていて、心理学や哲学の専攻者はゲームシナリオ、経営ならゲーム経営や企画、コンピューター工学ならプログラムといった風に他の分野から能力のある人材をIEに導くものです。湘南大学、中央大、世宗大などが協力して既に2005年1月からスタートしていて、大学卒業者80人余りが参加しているそうです。

武邑氏は、韓国に行って先端の研究機関に行ってよく聞く言葉として「CT(Culture Technology文化技術)」や「CI(Culture Industry文化産業)」を挙げ、伝統的な文化ということでなくて、これから制作される様々なデジタルコンテンツが生成するコンテクストと表現できる。これらの分野がクリエイティブ産業のクラスターを作り出しているのではないかと指摘しています。

次に「没入と双方向」という観点から歴史的な事例を幾つか挙げられます。没入型アーケードの『SENSORAMA』、『Brain Storm』、武邑氏のゼミ生だったという水口氏が制作した『Rez』、『Wipe Out』などです。そしてゲームにおける現実とは「強度にデザインされ、編集された現実」として「没入と双方向」で求められるものを挙げました。武邑氏が述べたのは、空間・環境・製品・コンテンツ・メディアの相互横断的デザイン、ストーリーテリング・化学的変化を伴う技術的フォーメーションを通じた感覚のドラマの構築などです。

相互横断的なシステムは次世代のEIには必須のものです。最後に武邑氏は「Idea Agency」という概念を提示しました。ゲームを制作するには様々な才能が求められます。製作現場ではシナリオに長けた人物、プログラムに長けた人物、プロデュースに長けた人物が必要です。現場を離れれば資金を調達したり、販売に長けた人物が必要です。もっと離れればそうした人物の育成を行うシステムが必要になります。そうしたものを中心で接続する概念として「Idea Agency」、閉じた企業の環境ではない、それを大学が担うことができると武邑氏は言います。

最後にArthur Koestlerの"Creativity is a type of learning process where the teacher and pupil are located in the same individual"という言葉を紹介して終わりました。
《土本学》
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